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解开任天堂Virtual Boy的谜团(贝克游戏公司游戏机马里奥)

神尊大人 2024-11-26 00:11:01 0

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据一些发布,Virtual Boy在其短暂的产品周期内全球大约售出77万台 — — 在日本仅售出14万台。
对于一家精品玩具制造商来说,这可能算得上是成功的,但在1990年代,任天堂已经习惯了推出超级热门产品。
在Virtual Boy之前,任天堂的最后一款游戏机超级家庭用计算机(Super Famicom)在1995年已在全球售出至少2000万台。
NES售出6190万台。
Game Boy售出4000万台。
在这条连贯的销售记录中,Virtual Boy的销量微不足道。

由于任天堂放弃该平台,以及其主要创造者在1997年的一场交通事故中去世,Virtual Boy引起了猜测、谣言和神话,没有任何其他游戏机能与之相比。
为什么它只能显示红色和黑色?它是否会导致头痛?它是否损害了人们的视力?好游戏在哪里?为什么它不能戴在头上?

Virtual Boy及其控制器

解开任天堂Virtual Boy的谜团(贝克游戏公司游戏机马里奥) 软件优化
(图片来自网络侵删)

尽管名字如此,Virtual Boy并不是虚拟现实。
该系统是在对VR着迷的时期构思的,最初打算是一个类似于原始Oculus Rift的头戴设备。
但是,1995年的技术无法生成沉浸式的世界。
因此,这款游戏机经常受到粉丝和批评家无情的嘲笑。
由于任天堂没有为其辩护,它早就被任天堂抹去了,Virtual Boy成为了电子游戏史上最受欢迎的嘲笑对象。

然而,这个系统体现了任天堂历史上愿意冒险创新的精神。
有时这些赌注会成功(Wii,Nintendo DS),有时则不会(Wii U)。
但那些没有成功的是与那些成功的一样引人入胜。
这使得Virtual Boy值得更深入地考察,尤其是因为它的负面标签通常掩盖了其创造的历程。
这是一个关于企业家精神、发明、东西方文化关系和坚持不懈发明的代价的迷人故事。

自己的屏幕

任天堂可能是一家典型的日本公司,然而Virtual Boy的故事并不始于日本,而是始于美国马萨诸塞州剑桥。
1985年,当任天堂还没有用它的任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System)征服北美时,一位名叫艾伦·贝克(Allen Becker)的工程师想出了一个聪明的点子。

贝克想,如果能在不舒适的商业航班座位上,拥有一个小型、清晰、高分辨率的显示屏,并且连接到便携式电脑上,那岂不是很棒吗?一个你可以在飞行中轻松使用的显示屏,不会耗太多电?

在当时,最流行的笔记本电脑包括分辨率较低的显示屏,它们以暗绿色的灰色调渲染方块状的单色图形 — — 如果它们能够渲染图形的话。
这些显示屏通常不大,在低光条件下通常不太清晰,当显示动态内容时,它们会变成模糊的蓝色或绿色混合物。

显然的替代方案并不合适:CRT技术过于耗电,无法将其压缩到具有合理电池寿命的小型设备中,而价格合理的彩色LCD技术虽然分辨率足够,但功率要求较高,还需要五年的时间才能实现。
在贝克的脑海中,只剩下LED,它们既便宜又充足。
但是,他如何将它们融入便携式显示屏呢?

贝克在新英格兰科技领域的长期工作经验给了他一个关键的洞察。
1974年,他与现在已传奇的科技先驱雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)在库兹韦尔计算机产品公司(Kurzweil Computer Products)工作,该公司发明了第一台平板扫描仪。
他们的扫描仪作为库兹韦尔为盲人设计的阅读机器的一部分被构思出来,这是一台非凡的设备,也包含了光学字符识别和语音合成的突破性技术。
它使用了一条由500个光敏二极管组成的单行,逐行扫描页面,以一种方式,计算机可以将其重构为二维数字图像。

有了这个技术在他脑海中的构思,贝克想象出一个由单行LED阵列组成的显示屏,它可以光学地“打印”一个持久的图像到人的视网膜上,通过改变照亮给定区域的光的图案。
但他决定移动LEDs的反射镜 — — 镜子的来回摆动频率为每秒50次。
他称他的设备为扫描线性阵列(Scanned Linear Array,SLA),由于LED的特性,如果大量生产,它可能会以相对低廉的价格提供非常明亮、非常清晰的图像。

由于没有资金来制造自己的阵列,贝克四处寻找现有技术来满足他的需求。
他在为大型格式打印机制造的阵列中找到了他所需要的东西。
由于红色LED技术成熟且廉价,它们是打印机所使用的,也是贝克所依赖的。
这意味着他的显示屏只能以黑色背景显示红色图形。

大约六个月后,贝克组装了一个SLA原型,并从新英格兰科技领域的同事那里筹集了第一轮投资,其中包括前合作伙伴雷·库兹韦尔和MIT媒体实验室的主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝,这使得他的项目立即获得了技术上的可信度。
1986年,贝克成立了反射技术公司(Reflection Technology, Inc.),与尼尔·戈登(Neil Golden)、一位有经验的销售员一起帮助制定商业计划,前宝丽来公司的本杰明·韦尔斯(Benjamin Wells)担任新公司的首席科学家,前库兹韦尔工程师内特·戈尔施拉格(Nate Goldshlag)成为电子部门的主管。

为了充实团队,贝克雇佣了一名机械工程师和一名会计师。
他们一起在剑桥一家旧面包房的地下室设立办公室,那里保留着面包的香味。
“你工作时每天都闻到面包的味道,”1987年加入的销售和市场副总裁史蒂夫·利普西(Steve Lipsey)说。

他们一起将贝克的原型进行了微型化。
他们设计了一个1英寸的显示器,能够在18英寸远的地方模拟出12英寸的显示效果,他们称其为“私人眼”(Private Eye)。

贝克将“私人眼”想象成一种在需要双手自由做其他工作时,可以最小化分心的方式来查看信息。
尼尔·戈登(Neil Golden)和史蒂夫·利普西(Steve Lipsey)一起制定了销售资料,描述了在手术期间,医生用“私人眼”检查生命体征或MRI扫描,以及飞机技术人员在仰卧时用“私人眼”参考技术手册,手握着油腻的工具等场景。

尝试销售这项技术,戈登和利普西周游世界,打电话和访问公司,现场展示新的显示技术。
他们专注于潜在的医疗、军事、工业和娱乐应用。
他们取得了一些早期的成功:休斯飞机公司开始将“私人眼”作为抬头显示器许可使用,几家小型的PC制造商宣布了他们打算创造使用这种显示器的便携式计算机的意图。
(他们都没有上市。

然后在1988年秋天的拉斯维加斯COMDEX展会上,反射技术公司(Reflection Technology, Inc.)迎来了巨大的突破,几家出版物将“私人眼”选为展会上必看的设备之一。
这次亮相引发了巨大的媒体关注 — — 包括在《大众科学》和《大众机械》等杂志上的显著发布 — — 并带来了成千上万的潜在销售线索。

科技媒体将“私人眼”誉为计算机显示的未来,将可穿戴计算的概念引入主流,预示了现代增强现实项目,如谷歌眼镜和微软的HoloLens。
Reflection对这种强烈的兴趣做出了回应,通过以5000美元的价格出售带有头带和计算机接口板的开发套件来回应。
利普西说,他们大约卖出了75到100套套件,为这家小公司创造了收入。

然而,销售“私人眼”可能会让人感到沮丧。
无论利普西走到哪里,他都见证了人们对产品的热情,但很少有公司能够超越探索阶段。
他经常遇到一位有同情心的工程师,他们将“私人眼”推向高层管理。
兴奋会持续一段时间,然后事情就会逐渐消退。
“他们没有找到我们的显示器的杀手级应用,”韦尔斯说。

娱乐领域的突破

20世纪90年代初,“虚拟现实”成为美国科技媒体中的一个主要热门词汇。
这个术语暗示了一种在计算机生成的世界中模拟存在的概念 — — 一种可以欺骗观众,让他们感觉自己仿佛真的在那里。

当时,科技杂志的读者发现自己面临着色彩斑斓的头戴设备,这些设备可以覆盖用户的视野,并承诺将他们带入奇幻世界。
甚至美国国家航空航天局(NASA)也加入了这场游戏,于1990年成立了自己的虚拟现实研究实验室。
这个概念通过1992年的电影《割草人》(The Lawnmower Man)获得了更广泛的受众,感觉像是技术进化的下一步。

在那种氛围中,大约在1990年,Reflection的工程师们组装了一个视频游戏演示,使用了两个安装在焊工面具上的“私人眼”单元。
他们还安装了一个原始的头跟踪装置,监测佩戴者的头部运动。
两个显示器连接到一个可携带的IBM PC兼容计算机,该计算机运行一个坦克模拟游戏。

在游戏中,玩家通过坦克窗口看到的第一人称视角,可以观察到一片沙漠地形和金字塔。
目标是射击敌方坦克。
“那真是太不可思议了,”利普西回忆说。
“我们经常玩它,我并不是一个视频游戏玩家。
戴上那个东西感觉非常心理上强烈。

本质上,公司创造了一个非常便宜的虚拟现实头戴设备的原型。
这使得Reflection公司决定加大力度向玩具和视频游戏公司销售。
利普西花了相当多的时间在马萨诸塞州和新英格兰之间穿梭,同时也在加州的Mattel总部之间穿梭,因为那里的工程师在考虑是否使用这项技术。
哈斯博罗(Hasbro)也尝试了一下。
这两次讨论都没有取得任何进展。

在20世纪90年代初,当Reflection尝试为其“私人眼”显示技术寻找客户时,玩具制造商Mattel对研究其娱乐前景特别感兴趣。
利普西很快发现自己花费了大量时间在公司的总部。
对于军事安全来说,他觉得Mattel的研发实验室比五角大楼更难进入。
“一旦你通过了所有的门,基本上有一个房间里满是整天互相开各种精心设计的玩笑的人,”他说。

在他的更奇异的销售电话中,利普西回忆起在加利福尼亚北部的一所房子里与反主流文化的心理学家和药物倡导者蒂莫西·利里(Timothy Leary)度过了一天。
“他当然对任何能带你去另一个地方的东西都很有兴趣,”利普西说。
在那个下午,利里对Reflection的虚拟现实坦克游戏印象深刻。
这是一种无毒的方式来扩展他的意识。

尽管头跟踪游戏演示非常强大,但它确实有其缺点。
韦尔斯回忆说:“坦克演示的整个要点是展示头跟踪。
当你向右转头时,你看到的东西会相应地移动。
”但如果你在头部移动和屏幕上的视图之间引入可察觉的延迟,显示器可能会导致晕动症。
(20年后,Oculus和其他现代VR系统的制造商必须处理同样的问题。
)“如果我记得没错,我们总是在‘太慢’的一边,”韦尔斯说。
“我不记得办公室里有人真的呕吐,但我想我们很幸运。

其他人显然没有那么幸运。
“一个很大的问题是,孩子们使用这个东西时会生病、呕吐或摔倒,”前美国世嘉总裁汤姆·卡林斯凯(Tom Kalinske)回忆说,当时世嘉在审查20世纪90年代初的潜在VR技术时遇到了“私人眼”。
“我们不能冒这个险。
”但这并不是世嘉看到的唯一缺点。
“据我所知,我们的问题是它只有一种颜色,”卡林斯凯说。
“我们已经开始推广所有颜色的游戏机。

现在你正在行使力量

在Mattel、Hasbro和世嘉的拒绝之后,史蒂夫·利普西(Steve Lipsey)通过名叫杰克·普林普顿(Jack Plimpton)的同事在日本的联系进行了展示。
1991年,利普西飞往京都,拜访了全球任天堂子公司之母 — — 任天堂公司。

当时,任天堂是世界上最大、最成功的视频游戏制造商之一,也是日本最有价值、最有前途的公司之一。
这家公司由总裁山内溥(Hiroshi Yamauchi)领导,在1983年Famicom游戏机(在美国发布为NES)的巨大成功和1989年推出的畅销便携式Game Boy之后,几乎拥有了整个行业。

在普林普顿早期的询问中,任天堂内部研发1部门的负责人横井军(Gunpei Yokoi)平注意到了Reflection的显示技术。
横井军平于1965年加入任天堂,早在视频游戏时代之前。
他负责过许多热门产品,如1960年代的Ultra Hand,一种类似网状的玩具抓握装置,以及20世纪80年代初的手持游戏机Game and Watch系列,以及Game Boy。

在Game and Watch系列出人意料的成功之后,横井军平特别自豪地找到了创新的使用方式,将平凡、便宜、广泛采用的技术转变为新颖的产品。
Game Boy继续这种理念,利用了当时竞争对手专注于便携式背光彩色显示器的低成本、非背光的单色液晶显示器。
尽管缺少颜色和背光,Game Boy却证明了是一款巨大的成功,在发布后的几年内,在全球范围内销售了数百万台。

利普西和韦尔斯向任天堂的工程师展示了坦克游戏演示(以及其他显示技术的应用,以防万一)。
韦尔斯回忆起一次早期的任天堂之行,他向一位特别热切和感兴趣的日本员工演示。
直到很久以后,韦尔斯才意识到他当时坐在横井军平旁边。
“他对这项技术着迷了,”韦尔斯说。
“他推动它。
他说,‘这里有一个伟大的产品。
’”

Virtual Boy的幕后推手横井军平

个人十字路口

“私人眼”的机会对横井军平来说来得正是时候。
在他的自传《横井军平游戏乐园》(Gunpei Yokoi Game Pavilion)中,他描述了自己在20世纪90年代初感到在行业中格格不入。
在他看来,家用游戏机市场已经变成了一个技术军备竞赛,人们追求的是华丽的图形而不是游戏玩法。
他还觉得游戏开始迎合硬核玩家,不再具有足够的吸引力来保持任天堂已证明的主流受众长期回来。

这些感受对横井军平来说是一个关键时刻,因为在他访问Reflection之前,他发现自己正从任天堂的发明业务中逐渐退出。
他在任天堂工作了26年,取得了许多成功,开始寻找新的挑战。
他制定了一个计划,50岁时从任天堂退休;然后他成立了自己的公司,在那里他可以更直接地控制发明过程。

然后Reflection Technology出现了。
横井军平49岁,一个意外的机会突然出现在他面前,使他可以带领任天堂走向新的方向。
这让他推迟了退休计划。

在其他人看来,“私人眼”的红黑显示有缺陷,但横井军平却看到了一个完全意想不到的优势。
横井军平最感兴趣的是“私人眼”显示器的能力,能够将玩家完全沉浸在完美的黑暗中。
他构思了这种显示器作为一种投射无限深度的方法。

“创造3D图像的标准方法是使用液晶,”横井军平在他的书中写道。
“然而,由于液晶需要背光,即使在完全黑暗中,也会有几个百分点的光线泄漏出来。
”他解释说,LCD无法产生真正的黑色,但LED在关闭时可以。

横井军平希望这能导致一种全新的游戏玩法。
“想法是让它完全处于黑暗中,所以你不会感觉到屏幕的框架,”他写道。
他寻求一种超越电视屏幕边界的游戏世界。

横井军平计算,这些游戏将吸引更广泛的观众,使公司为新时代做好准备。
“我对任天堂如果继续以与过去相同的方式追求视频游戏的前景持怀疑态度,”他写道。
“应该怎么做才能再次吸引Famicom和Super Famicom的玩家?如果电视屏幕媒介已经达到了其潜力的极限,3D不就是唯一的选择吗?”

批准项目

获得几位任天堂工程师的支持后,利普西和韦尔斯对任天堂将授权“私人眼”用于新的游戏机概念感到乐观。
但首先,他们必须通过任天堂的董事会。
利普西回忆起在前往会议室的路上,他和普林普顿以及任天堂员工按照商业等级在电梯里排成一列,然后在桌子上按照地位坐好。

利普西做了他通常的演示,包括一个长幻灯片展示潜在的应用,由杰克·普林普顿(Jack Plimpton)翻译。
两人正对着任天堂董事长山内溥(Hiroshi Yamauchi)。
在演示接近尾声时,利普西听到一声沉闷的撞击声。
他抬起头,看到山内溥脸朝下倒在桌子上。
“他的头倒在桌子上,睡着了,”利普西回忆说。
“其他人只是坐在那里,没有人做任何事情。

出门时,利普西转向普林普顿说:“好吧,去日本的机票是浪费了。
”普林普顿回答:“不,那太棒了!
在日本商业中,这是高级官员向下属传达可以继续前进的信息。
他们不需要他再参与 — — 项目已经可以进行了!

实际上,山内溥对他的工程师们充满信心,特别是他的明星小发明家横井军平。
“山内溥倾向于相信开发者比产品,”横井军平传记作者真木野(Makino)说。
“我认为他看到横井军平努力发展他的想法后,相信他所做的事情。

山内溥批准了高级工程师继续他的项目。
任天堂购买了“私人眼”显示技术的全球独家许可,用于视频游戏,包括1000万美元的预付版税,并购买了Reflection Technology的少数股权。
Reflection Technology的团队被要求保密,内部将这个与任天堂的合作称为“龙项目”(Dragon Project)。

Reflection的总裁阿尔·贝克(Al Becker)对与任天堂的交易感到非常兴奋。
这是公司最接近将其显示器集成到出货的消费产品中 — — 一个可能以数百万台为单位销售的大众市场电子产品。

确信与任天堂的交易代表了几乎必然的财务成功之路,Reflection公司增员并开始探索其显示器的更多机遇。
他们开发了一个名为FaxView的便携式手持设备,可以随时接收和显示传真,无需纸张。
用户可以通过将设备举到眼睛处来查看传真,那里会展示一个微型“私人眼”显示器,显示传真内容(当然是以红色调)。

与此同时,任天堂将游戏机显示组件的制造外包给了三菱,交接后,Ben Wells和其他Reflection Technology的员工大部分时间都在“龙项目”上与三菱工程师合作。
“他们迅速上手并推动项目,”他说,称赞公司技术团队的技能。

愿景与现实相遇

充满热情的横井军平最初希望他的新游戏设备能够像Reflection Technology的坦克演示那样包含头部跟踪功能。
“横井军平的第一想法是创造一个看起来像一副护目镜的游戏机,”1997年与横井军平合著他第一本书的作家真木野说。
“他考虑过戴上它们并四处走动。

该项目的开发,任天堂将其命名为VR32,以移动性作为明显的最终目标。
在横井军平的指导下,任天堂的工程师选择了NEC的低功耗32位RISC处理器,并设计了专门的辅助芯片来渲染图形。

根据真木野的说法,VR32的可穿戴性想法面临的一个主要问题在于任天堂工程师担心将一个高辐射的芯片放在用户头部附近,因为电磁辐射对大脑的安全性尚未得到充分研究。
它的接近也导致了显示器中的视觉噪声。
“这意味着内部CPU必须被金属板覆盖,”真木野说,“这使得整个系统太重,迫使放弃眼镜概念。

不久之后,横井军平的游戏机从一个可穿戴的头戴设备演变为一个更重的设备,玩家可以用笨拙的肩架将其支撑在脸上。
再次,任天堂的法律部门担心责任问题;该设备可能会导致孩子在玩耍时从楼梯上摔下来。
Reflection的工程师Ben Wells也回忆起一个噩梦般的场景,他们想象一个孩子在汽车后座上玩VR32时发生事故。
任天堂希望避免玻璃和塑料被推入孩子的脸部。

受到责任问题的限制,VR32很快演变成一个笨重的红色视窗,安装在一个双脚架上,放在桌子上。
不再有附件或头带:人们必须弯腰俯视设备来玩。
但毕竟 — — 它仍然是3D的。

一旦以桌面形式出现,VR32本可以得益于一个更强大的芯片组,能够提供完全纹理阴影的多边形、沉浸式的3D世界,更像任天堂64。
这将使系统在其发布时真正脱颖而出。
但任天堂发现自己在为系统设计和制造定制的硅片上投入了大量资金,因此VR32被固定在了其电池供电、内置硬件的根基上,这证明对于任何超越粗糙的线框图形和多层2D精灵的3D体验都太弱了。

大约在这个时候,横井军平开始对系统的成功产生了疑问,这种情绪在任天堂的其他派别中得到了放大。
“据我所知,在开发过程中提出了很多怀疑的观点,”真木野说。
“甚至横井军平自己也承认,在开发过程中他感到不安。
他形容这是一种‘hiri-hiri’的感觉。
这是一个只存在于日语中的拟声词,但你可以想象一下,当你慢慢被煎锅煮时你会有的感觉。

如果任天堂内部有怀疑,公司的执行层并没有向他们的美国合作伙伴展示这一点。
“我可以告诉你,每个人都对这件事非常热情,”韦尔斯回忆说。
“我听到的评论是,任天堂将这个视为他们的第四个产品。
”(在Famicom、Game Boy和Super Famicom之后。

随着VR32开始形成最终形态,任天堂的营销部门开始着手品牌推广活动。
横井军平的游戏机被命名为“Virtual Boy”,这个名字将“虚拟现实”与“男孩”结合在一起,暗示了任天堂便携式Game Boy游戏机的一个延伸。

这个名字的选择将证明是有害的,因为它建立了一种不可避免的与任天堂极其成功的便携式游戏设备的比较。
它要么大获成功,要么失败。
不会有第二次机会,也没有任天堂“第四个产品”成为精品的可能。

眼睛问题

在美国,Reflection继续与任天堂和三菱就Virtual Boy的显示技术进行咨询。
任天堂希望从Reflection那里得到确认,它的技术不会损害其客户的视力。
在Reflection的建议下,任天堂聘请了波士顿Schepens眼研究所的Eli Peli博士研究Virtual Boy的显示器可能对人类视力产生的影响。

Peli由于与任天堂的保密协议(NDA)无法直接在这篇文章中评论他的研究结果,但韦尔斯说,医生发现这项技术对视力通常是无害的 — — 但有一个条件。
如果两个显示器在垂直方向上不匹配,那么那些视神经系统尚未完全发育的儿童(大约在5–7岁之间)可能会发展出斜视。
因此,Reflection将Virtual Boy的显示器装入一个坚硬的塑料外壳和精确的钢框架中。
这样就不会发生这种情况了。

“远非对眼睛有害,”横井军平写道,“实际上,Virtual Boy对眼睛是有益的。
但我们没有时间恰当地展示这些发现,所以我们放弃了尝试将它们包含在产品中。

尽管结果总体上是积极的,任天堂的法律部门再次采取了最谨慎的态度,并建议在Virtual Boy的包装、手册和随手册附带的额外小册子上加上显眼的警告。
警告指出,该系统不应由七岁以下儿童使用。

在日本,Virtual Boy的警告最终听起来比美国的还要严重和令人担忧。
由于一项新的日本法律,《产品责任法》将于1995年7月1日生效。
新法律使公司对其产品使用过程中发生的任何事故负责。
“因为这个法律,”真木野说,“手册突然不得不列出用户不应该做的很多事情。
有时,这些相当荒谬:比如‘不要用这个微波炉烘干一只湿猫。
’”如果手册中没有明确禁止某项行为,公司将对损害负责。
“这是一个非常严格的法律,”他补充说。

因为这个法律,任天堂决定在其游戏中内置一个软件计时器,每15分钟提醒用户暂停并休息眼睛。
同样的提醒也出现在手册中。
“实际上,手册变成了一个‘不要做’的列表。
”横井军平写道。
“购买产品的消费者对PL法的条款一无所知,所以当他们阅读说明书时,他们得到了这个产品对健康有害的印象。

压力下的发布

任天堂的总裁山内溥在1994年带着忧虑接近年底。
整个行业都知道这一年将推出两款主要的下一代游戏机,世嘉土星和索尼PlayStation,而任天堂自己的下一代竞争者,Ultra 64(后来更名为Nintendo 64),要到1996年才能准备好。

在Virtual Boy从可穿戴的VR系统降级为桌面上的怪异设备之后,任天堂本应该取消这个项目。
但考虑到激烈的竞争,山内溥鼓励R&D1尽快完成Virtual Boy并准备好发布,以便在Nintendo 64发布前争取时间。
“从我交谈过的人来看,市场营销部门很多人认为Virtual Boy是一个填补市场空白的利基系统,因此急于加快其发布,”真木野说。

这并不是说Virtual Boy是一个完全的次要项目 — — 事实上,任天堂在系统上投入了大量资源,包括在中国建立一个制造系统的工厂(更不用说为开发工作投入了四年的资金)。

这种紧迫感给横井军平团队带来了相当大的压力。
在20世纪80年代初,山内溥将任天堂的三个研发组结构化为相互隔离和内部竞争。
这种隔离导致了有趣的突破,但它们之间的缺乏合作可能会对公司的产品产生不利影响。

例如,在1994年,任天堂的明星游戏设计师宫本茂忙于Ultra 64的工作。
这个项目消耗了任天堂研发预算的大部分,使得横井军平的新游戏机看起来像是一个爱好项目。

宫本茂的支持很重要,因为从1981年开始,这位设计师通过创造马里奥、塞尔达和唐老鸭等游戏角色,为任天堂提供了一个类似于迪士尼的角色阵容。
他的成功使任天堂不仅是一个技术公司,也是一个知识产权公司。

然而,这些宝贵的知识产权只会以象征性的形式出现在横井军平的新硬件上,例如将马里奥角色放入一个普通的网球游戏(马里奥网球),或者通过将一个12年的街机经典游戏《马里奥兄弟》改编成一个使用立体透视的尴尬重制版,而立体透视对游戏玩法的影响微乎其微(马里奥碰撞)。

事实上,山内溥指示横井军平不要过分强调马里奥在系统上,因为马里奥计划在Ultra 64上首次以3D形象亮相。
“一开始,我有一份很大的游戏名单,比如《马里奥碰撞》,但我被告知不要发布那种东西,”横井军平写道。
“我想这可能是一个关于如何呈现产品的分歧问题。
对我来说,这正是我们目标用户完美的一款游戏,但在公司内部,很多人强烈认为Virtual Boy只会吸引一小部分死忠玩家。

相反,横井军平将不得不依靠R&D1内部开发的游戏概念以及R&D1的频繁分包商Intelligent Systems。
这家公司曾在Famicom时代帮助创造了《银河战士》(Metroid),并编写了Virtual Boy的第一款游戏《太空弹珠》(Space Pinball)。
“一开始,整个弹珠板都在屏幕上绘制,”横井军平写道,“但我说,‘我们在为Virtual Boy工作……只画边缘,让它成为太空弹珠。

《太空弹珠》成为该系统的展示游戏;它最终成为了游戏机在贸易展览会上(在发布前,Intelligent将其重制成商业发行版《银河弹珠》[Galactic Pinball])的头条。

NES有超级马里奥兄弟,Game Boy有俄罗斯方块。
Virtual Boy的杀手级应用可能是什么?在我心中,一个知名的标题脱颖而出:毁灭战士(Doom)。
在立体3D中玩这款1993年开创性的第一人称射击游戏可能会吸引不少玩家,尤其是在美国。

我询问了毁灭战士(Doom)的共同创作者约翰·卡马克(John Carmack),任天堂是否曾经联系过Id Software关于Virtual Boy的问题。
“不,任天堂和Id在90年代并没有友好的关系,”他告诉我。
“我在SNES上开发的经历并不愉快。
”在那次事件中,任天堂坚持对超级任天堂版的毁灭战士前身《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)进行大量修改和审查。
然而,现在担任Oculus VR首席技术官的卡马克今天愿意思考Virtual Boy的潜力。
“在那样的硬件上制作一个毁灭战士级别的游戏将是具有挑战性的,”他说。
“但是,比如在立体声中玩《德军总部3D》,可能是有可能的。

从长远看,Reflection Technology对它的完全沉浸式头跟踪坦克模拟器概念变成了太空弹球立体显示感到有些紧张。
利普西说:“他们的软件团队只是无法适应这种全新的游戏思维方式。
”在发布前不久,任天堂向Reflection发送了一个带有太空弹球的Virtual Boy原型。
它新颖而引人入胜,但它不是坦克模拟器。
Ben Wells回忆说:“我会坐下来,花一两分钟的时间看弹球,然后就像,‘上帝,那真是酷!
’然后我就会回去工作。

最终,软件的质量取决于横井军平团队开发它的时间。
来自高层管理方面的压力意味着必须走捷径,迫使横井军平的软件团队将已知的2D游戏技巧尽可能地塞进一个3D世界中。

产品发布

当横井军平项目的消息首次泄露时,媒体关于“VR32”的发布中充满了乐观。
世嘉早在1991年就讨论过为它的Genesis游戏机开发VR头戴设备,而雅达利则在1993年宣称为其Jaguar系统开发潜在的头戴设备。
在这种氛围下,任何关于VR作为电子游戏新领域的都吸引了人们的注意。
但随着有关Virtual Boy全红色显示屏和其依赖桌面支架的消息传出,美国游戏媒体的兴趣逐渐减少。

尽管如此,任天堂还是全力以赴,首次在1994年11月15日的日本横滨的Shoshinkai软件展览会上向公众展示了Virtual Boy。
与会者可以玩《太空弹珠》和《遥控拳击手》等游戏。
日本的反应相当冷淡,他们对立体显示技术感到惊讶,但对全红色显示屏和预期零售价感到困惑,预期零售价约为200美元左右。
(当时,配备俄罗斯方块的Game Boy零售价约为60美元)。
任天堂大胆宣布,它预计在市场上销售的第一年内能售出约300万台Virtual Boy。

两个月后,即1995年1月6日,Virtual Boy在美国拉斯维加斯的冬季CES展会上首次亮相,再次引发了混合而谨慎的反应。
在发布之前,很少有大型媒体机构批评这个系统,而是谨慎地表示对任天堂巨大成功的乐观。
与此同时,新兴网络上的爱好者媒体也没有留情。
“我最担心的是任天堂试图向公众推销这款产品作为虚拟现实。
它不是,” 迈克尔·兰伯特(Michael Lambert)在尝试Virtual Boy后,为一家早期的在线视频游戏爱好者杂志写道。

那一年,任天堂与Reflection Technology分享了CES展位空间,展示了其FaxView产品。
任天堂发布了稿,首次宣布了与Reflection Technology的合作性质。
Reflection的阿尔·贝克和团队对于未来感到无比兴奋。

然后灾难降临。
在日本Virtual Boy上市的前几个月,当地媒体开始关注任天堂的健康和视力警告,并将其夸大,暗示Virtual Boy肯定对玩家的眼睛有害。
攻击发生在视频游戏普遍受到日本当局攻击的时候。
因此,真木野说:“即使一个孩子想要一个Virtual Boy,他的父亲更可能为圣诞节买一个PlayStation。

因此,当Virtual Boy于1995年7月21日在日本上市时,系统并未受到太大的热情欢迎。
与超级家庭用计算机(Super Famicom)上市时不同,当时顾客在街上排队购买系统,而Virtual Boy上市时,没有人排队。

幸运的是,任天堂美国并没有受到美国媒体因健康原因对Virtual Boy的强烈批评,因此当它在1995年8月21日以179.95美元的价格上市时,销量似乎起初很不错。
在美国,任天堂与Blockbuster合作,出租Virtual Boy系统,让人们亲自尝试,这是一种独特的策略,以克服在印刷和电视广告中传达系统3D效果的困难。

根据彼得·梅因(Peter Main)——任天堂美国市场营销副总裁,在戴维·谢夫(David Sheff)的《游戏结束:按下开始键继续》(Game Over: Press Start to Continue)一书中引述的说法,在它的秋季上市窗口期间,Virtual Boy实际上超过了世嘉土星。
这显然没有达到任天堂的期望,因为他们于10月18日将系统价格下调20美元至159.95美元。

与此同时,在日本,情况对系统来说看起来非常不妙。
截至12月,它在其本国仅售出14万台,这是任天堂标准下的一个深深的尴尬失败。
1995年12月22日,山内溥决定在日本结束Virtual Boy的生产 — — 仅仅在它发布六个月后 — — 以免再浪费任何钱在一个明显的失败上。

“横井军平真正后悔的是他没有能够开发一种全新的、完全不同的视频游戏类型,”真木野说。
横井军平将失败归咎于各种因素,从不公平的媒体发布,到硬核视频游戏玩家的误解,到尴尬的形态。
最重要的是,他将失败归咎于任天堂日本没有在日本市场上足够地推广该系统,后来他说他告诉任天堂的同事:“给我一亿日元来推广它,我会将Virtual Boy送上天。
”在当时,一亿日元大约相当于1000万美元,对任天堂来说只是小钱。

由于Virtual Boy在美国表现较好,任天堂美国决定让它留在产品线上一段时间,看看它是否能建立起任何势头。
但事实并非如此。
需求减少,NOA在1996年5月将价格降至99美元。
在1996年的E3展会上亮相后,任天堂从其营销计划中删除了对Virtual Boy的提及,并在同年8月正式彻底停止了该产品。

到1996年底,Virtual Boy开始出现在玩具店的清仓区,价格降至30美元或更低。
在马萨诸塞州,Reflection Technology对这一转变感到震惊。
“当它失败时,我们都震惊了,”韦尔斯回忆说。
最震惊的是艾伦·贝克,他基本上赌注公司的成功在Virtual Boy上。

悲伤的尾声

Virtual Boy的失败再次打乱了横井军平的退休计划。
“横井军平的计划是让Virtual Boy成为热门产品,然后帮助建立任天堂的主要产品,分为三类:游戏机、移动设备和可穿戴设备,”真木野说,他写了两本关于发明家的书。
“然后,他想离开公司。

根据真木野的说法,任天堂总裁山内溥并没有因为Virtual Boy的失败而指责横井军平。
“当它失败时,他只是迅速撤回产品,并没有试图把责任归咎于横井军平,”真木野说。
但山内溥期望人们为自己的错误负责。
“我认为横井军平感到了这一点,这就是为什么他试图用另一款产品来弥补他在Virtual Boy上的失败,”真木野说。
那款产品将成为Game Boy Pocket,这是横井军平的热门手持游戏机的一个更小、更轻、更省电的版本(还有一个更好的显示屏)。
它于1996年上市,受到了广泛的赞誉。
之后,是时候继续前进了。

横井军平在1996年8月16日提交了辞呈,结束了他在任天堂近31年的职业生涯,比他最初计划的时间晚了四年。
在一个员工通常一生都忠于一家公司的国家,他的离职震惊了整个行业。
美国和日本的媒体都无法避免地将他的离职与Virtual Boy的商业失败联系起来。
甚至连任天堂美国的主席霍华德·林肯(Howard Lincoln)也误以为横井军平是因为对Virtual Boy感到遗憾而离职,他公开表示对失去这样一个伟大的人才感到惋惜。

“横井军平对这些发布感到非常困扰,这些都是基于误解的,”真木野说,他不久后亲眼目睹了横井军平的不适。
当时,横井军平否认了那些向他提问的人的指控,但他因为在任天堂后的项目中辛勤工作,而在媒体中保持了相对低调。

离开任天堂一个月后,横井军平与大约同时离开R&D1的同事吉田芳宏(Yoshihiro Taki)一起成立了一家名为Koto Laboratory的公司。
横井军平全身心地投入到他的新工作中,致力于开发一系列新的液晶钥匙扣游戏,甚至包括一款新的手持游戏机,这是一款单色设备,仅靠一个AA电池运行。
它后来被万代收购,在日本独家发售,名为WonderSwan。

不幸的是,横井军平没有能够享受他的职业重生太久。
1997年10月4日 — — 他离开任天堂一年多后 — — 他在东京以北200英里的公路上发生了一起小车祸。
当他和司机下车检查损坏时,另一辆车高速驶过并撞到了横井军平,导致他死亡。
他当时56岁。

由于Virtual Boy的失败、横井军平的辞职和他去世都发生在两年多一点的时间内,这三个事件在人们心中被联系在了一起。
由此延伸,几乎有人认为这台游戏机应该为他的去世承担责任,因为如果他当时还在任天堂工作,他可能就不会在那辆车上。
霍华德·林肯在1999年修订的《游戏结束》扩展章节中向安迪·埃迪(Andy Eddy)表达了这样的观点。

这种观点基于一个错误的假设。
横井军平一直计划离开任天堂。
在他去世前不久,他对自己选择的道路感到满意。
他实现了自己的梦想,并正在走向发明更多。

尽管任天堂是一家巨大的公司,可以轻易吸收像Virtual Boy这样的失败产品的损失,但它的失败对Reflection Technology来说在经济上却是毁灭性的,这家公司曾希望将该系统转化为首次公开募股(IPO)。
FaxView于1995年底投入生产,但它未能起飞,因此该公司寻求更多的投资并转入研究模式。
大约在1997年,公司宣布正在开发一种名为P7的彩色Private Eye显示器的全彩版本,但在完成项目之前资金耗尽。

创始人阿尔·贝克一直不安分,不久后他转而投身于另一个项目,涉及为发展中国家提供水净化技术。
这个追求在2001年10月14日戛然而止,当时他在家中意外地死于动脉破裂,当时正在看电视。
他当时53岁。

最终,Private Eye显示器只进入了两种消费产品:Virtual Boy和FaxView。
但在过程中,它帮助启动了可穿戴计算和增强现实的概念,并激发了世界上最著名的玩具发明家之一的想象力。
它还驱动了第一个也是唯一一个原生立体视图的视频游戏系统 — — 考虑到它又过了二十年,Oculus Rift、索尼的Project Morpheus和HTC的Vive才回归这个想法,这是一个令人惊讶的具有前瞻性的成就。

对于横井军平和贝克来说,Virtual Boy的缺陷性辉煌是他们令人印象深刻的遗产的一部分 — — 大胆的推出、惊人的失败,以及所有的一切。

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