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开罗经营游戏三种经典模式分析(游戏玩家三种经典经营)

落叶飘零 2024-11-18 22:20:31 0

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虽然开罗游戏的重复度很高很高,目前为止几十款单机手游大概可以概括为3种经典玩法套路。

第一种:建筑摆放类

经典代表:口袋学院、大江户之城

基础的人物属性培养玩法不提,贯穿这类游戏始终的最经典玩法是建筑摆放。
建筑摆法玩家需要思考建筑之间的联系、小人的移动路线以及美观度。

开罗经营游戏三种经典模式分析(游戏玩家三种经典经营) 软件优化
(图片来自网络侵删)

建筑相性:

建筑相性是建筑摆放最根本最有策略的一个玩法设计。
2到3个不同建筑临近就会形成特定区域,带来属性上的大幅提升和游戏内容的丰富。
在口袋学院里,篮球场、运动场和售货机邻近就会形成运动区域;网球场、树林、图书馆会形成约会区域。
这不仅仅是属性上的加成,内容上也是符合现实逻辑的。
如何在有限的空间里尽可能多的形成相性地点是玩家在玩游戏过程中一直在追求寻找的。
且这个答案既不是唯一,也没有尽头。

小人路线:

在大江户之城里,小人是有精力值的说法的。
行走路线越长,精力值消耗越多,精力值不够时小人需要回家休息。
所以,就有了住宅四周环绕商业街的方法。
线路设计不好,会导致小人活动范围很小,或者始终因为贫穷躲在家不出门;当线路设计很好时,就会看到小人的钱越来越多,慢慢买东西,修筑大房子,升职加薪迎娶白富美。

美观度:

这是一个不在明面上的玩法,但是每一个玩开罗游戏的玩家,在思考建筑摆放的时候,都会朝着美观、整齐的方向思考。
虽然平白给游戏增添了难度,但是玩家乐此不疲。

第二类:组合类

经典代表:游戏发展国、方程式大赛

游戏发展过是我玩得第一个开罗游戏,也是我重复多次通关的一个游戏。
它的特点很明显,简单。
和之前提到的建筑摆放类不同,游戏发展国也有相性组合,但是不是空间上的,相对来说思维比较清晰,玩家不会太纠结。
在玩大江户之城的时候,我经常需要翻看攻略,查看有哪些相性组合,不仅要记下来,在建筑摆放的时候,还会非常纠结。
因为几乎是没有标准答案,相性牵扯也很多,所以很多时候思维很混乱。

而玩游戏发展国就轻松有趣多了,几乎不用查攻略。
因为只有1个难点,就是相性搭配,所以玩家更愿意自己尝试出来。
此外员工的收集和培养也是非常有意思的一件事。
玩家在制作一款游戏的时候除了选择游戏类型与内容的搭配、方案的侧重,还有员工的选择。

类型组合:

开罗的组合不仅仅是A+B这么简单,而是更注意内容上的。
益智+黑白棋、养成+动物、竞速+赛车……这样的组合对于玩家来说是可以摸索,有预期的。
这些选项不是现成的,需要玩家在游戏过程中自己摸索获得,逐渐积累。
后面游戏方案的设定,是更偏向玩家自己喜好的设定,没有标准答案。

员工的培养和选择:

在游戏发展国里,玩得不是制作游戏,而是员工。
除了平时雇佣和培养玩家可以决定员工的方向外,在一款游戏的制作过程中,玩家还需要选择具体的某一个员工负责某项工作。
在玩家的手里应该同时有几个专攻程序、文案、美工和音乐的员工,这时需要玩家选择具体的某一个来做相关的事情。
如果一个员工长期做同一个工作,就会缺乏灵感。
当然,在没有合适的员工的时候,玩家也可以选择花钱外包。

第三类:探索成长类

经典代表:吃货大食堂、冒险村物语

这一类游戏算是之前两种类型的减弱综合型。
有建筑摆放,但是相性影响不大,更多是玩家根据自己的喜好来摆放。
也有物品组合来生成新物品,但是不以组合成最终最强属性的物品作为游戏目标。
玩家更多的体验是从一个默默无闻的小人物(小店)持续探索成长,最终成为一个超级英雄(大型连锁店)。

游戏特点:

1.轻松自由向

这类游戏没有具体的输赢目标,玩家以15年为限,自由发展,始终能通关。
所以玩家不是必须查看攻略并照着做。
比起做出最高级的物品,玩家更倾向自己摸索,做出全部物品。
多周目循环游戏是这种游戏的玩法,且前一周目对之后的周目有加成作用,所以一个周目的失败是对之后周目的积累,玩家不怕失败,才有耐心和时间慢慢尝试探索。

2.成长向

无论玩家的游戏水平高低、是否查看攻略,这类游戏玩家始终都在成长。
这种成长包括游戏内属性的增长、和玩家对游戏认识的积累。
这一点也是玩家始终觉得自己在变强,可以多次重复游戏的动力。

综上我对策略经营的理解:

根据现实情形,所谓的策略游戏中的策略,其实玩家可以通过贴吧、论坛很轻易找到攻略。
如果策略类游戏做得太难,那玩家不得不查找攻略照着做。
特别是对于非单机向的游戏来说,是没有时间和余力让玩家自己探索的。
玩家注重的是排名、是和其他玩家的差距。
而如果玩家真的照着攻略做,又会感觉没意思,不是自己在玩游戏,而是被游戏玩了。
把策略做成即时制和随机性,比如皇室战争,能一定地解决这个问题,但是也会弱化策略性。
更多的是玩家随机应变的能力和运气成分。
以及这种方法需要大量的组合支撑,势必在后期会造成不平衡。

所以我认为,这类游戏在设计的时候,只需要设计1~3个策略点,并且不相交叉。
让玩家清晰明了地知道此时该做什么,而不是让玩家在很多选择中选择1,2个最优的,因为玩家很容易就能从攻略里把最优解找出来。
然后拉开差距的地方在于做的程度或者说结果上。

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