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你知道它是怎么赚钱的吗?(游戏用户西瓜成大休闲游戏)

admin 2024-10-23 05:49:20 0

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今天你「合成」大瓜了吗?

玩起来有点上头。

1 月 22 日,合成大西瓜游戏正式发布。
发布后短短一周时间,玩家破 4000 万。
微信、QQ 朋友圈、微博、抖音视频都可以看到玩家分享的截图或视频。
截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜话题阅读人数近 17.4 亿,讨论次数约 43.2 万,且相关数据还在不断变化中。

你知道它是怎么赚钱的吗?(游戏用户西瓜成大休闲游戏) 软件优化
(图片来自网络侵删)

由新浪科技在微博发起的用户调查中,有 43% 用户认为合成大西瓜超好玩,玩到上瘾,30% 用户认为一般般,仅有 15% 用户不喜欢,剩余用户认为合成小芝麻更好玩。

据了解,合成大西瓜不需要下载 APP,扫描二维码便可进入 HTML5 游戏界面。
合成大西瓜由隶属于北京米兜科技有限公司的微伞游戏开发,除合成大西瓜之外,微伞游戏还开发了包括糖果罐头、纸牌传奇、接桃子等在内数百款小游戏。
其中,只有合成大西瓜成为一款真正意义上的「现象级」游戏。

近年,游戏市场中的轻度小游戏层出不穷,那么,合成大西瓜具备哪些特质、元素,让其从一众小游戏中脱颖而出?

苹果应用商店合成大西瓜 APP 下载|视觉中国

人人都吃「大西瓜」

合成大西瓜游戏的玩法比较简单,通过相同类型的水果碰撞,合成另外一种水果,最后合成的终极水果是大西瓜。

一位经常与同事 PK 游戏分值的用户告诉极客公园,「合成大西瓜上手比较简单,也不需要下载。
玩法类似于俄罗斯方块、水果大战以及 2048 的综合。
」不过,她认为尽管上手简单,但是想要得到高分却不容易,具有一定挑战性。

「合成大西瓜好玩在于它的不确定性,里面的内容和位置都会变化,评分机制还可以触发用户的竞争心理。
」另一位用户也表达了类似的观点。

合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜庆、简洁的界面设计以及结合公众社会热点,以及社交传播、用户从众的心理。

打开合成大西瓜游戏 APP,它包含各种各样干净、简单的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,游戏界面色彩丰富,用户游戏体验比较舒适。
同时,游戏命名恰好赶上公众性热点舆情爆发期,如郑爽代孕,华晨宇和张碧晨生子,切中用户普遍的「吃瓜」、看热闹心态。

其实,合成大西瓜这类游戏火爆全网偶然之中有必然。

相较于中度、重度游戏,合成大西瓜属于游戏门类中的小游戏、轻量级、超休闲品类。
轻量级、超休闲游戏,顾名思义,玩法、界面 UI 简洁,无限循环,不需要技巧、简单的控制机制,极容易上瘾。
用户通过 H5 页面即时加载,或者下载后可以快速进入游戏。

Adjust 报告显示,2020 年 Q1 全球超休闲游戏安装量激增 103%,成为增长最快的手游。
在亚洲国家,相应数字更高,中国增加了 300%。
IronSource 数据显示,2019 年,排名下载量前 15 位的游戏中,有 3 个属于轻量级游戏,2020 年,这一数字增加至 10 个。

休闲游戏迅速爆炸增长,除了全球游戏用户画像出现变化,比如,用户年龄层从青少年跨越到 45 岁以上中年用户,女性游戏玩家数量超过男性玩家。
还与游戏场景发生变化有关,用户寻求短暂、轻松的娱乐消遣形式,以及用户游戏时间碎片,化替代长时间沉溺游戏。

可以肯定的是,轻量级游戏改变了全球游戏市场的格局与商业模式。

用户在玩手机游戏|视觉中国

吃的是「西瓜」,卖的是广告

「这类小游戏开发成本低,而且收入也不少,主要靠广告挣钱。
」一位游戏行业从业者说。
以往绝大多数中重度游戏主要依靠 IAP 模式(应用内购买)盈利,但轻量级休闲游戏则不同,它们主要通过 IAA 模式(应用内广告)盈利,近 95% 的收入来自广告。

换句话说,用户玩轻量级休闲游戏完全免费,不会因为未付费而受到限制,游戏开发商主要通过在游戏中投放广告获得收入。

Appsflyer 报告显示,目前全球轻量级休闲游戏兴起,中重度游戏 IAP 数量下降,IAA 模式成为行业趋势。
此外,轻量级休闲游戏还成为用户转到 IAP 模式类游戏的过渡产品。
IronSource 数据显示,在同时玩 IAP 模式游戏与轻量级休闲游戏的新玩家中,有 20% 的新玩家会先玩休闲游戏,再转向 IAP 模式的游戏。

「轻量级休闲游戏与中重度游戏商业模式差异很大。
轻量级休闲游戏不需要与付费玩家建立持久的联系,相反,建立的是短期关系,玩家观看广告进入游戏,接着产品迅速死亡。
」Mobile Free to Play 公司创始人 Tom Kinniburgh 曾说。

Fun 创始人 Mishka Katkoff 则认为,尽管轻量级休闲游戏 IAP 的收入较低,但用户规模大,通过视频广告以及不同渠道的营销,依然可以继续经营大量游戏业务。
此外,随着轻量级游戏设计复杂度升级,变为中度游戏,将更具吸引力。
反过来还可以促成轻量级游戏厂商开辟新的游戏战场。

一位游戏行业业内人士也向极客公园表达了相同的观点。
「轻量级休闲游戏厂商都在同时做很多款产品。
产品快速迭代,数据调优,换一个渠道又是一款新产品。
」比如,在 QQ 上发布一段时间后没有用户了,在微信、快手等渠道上再推广,又能收揽一批新用户。
或者,流量低买高卖,2 块钱买一个用户,在 200 个用户中导出一位「传奇」用户,也能实现盈利。

不过,轻量级休闲游戏的优势也是劣势所在。

「小游戏整个产品生命周期平均约 15 天,现在产品的生命周期已经达到了行业的顶级水平。
当然,小游戏持续火下去肯定不太可能。
」前述行业人士说。

过去几年,国内出现很多现象级的轻量级游戏,它们都凭借产品设计,或者顺应新一代用户快节奏生活下的某些特殊需求,火爆一时。
比如,微信跳一跳,产品设计极简,解压效果明显,累计用户达 3.9 亿人次;养成类游戏旅行青蛙,契合当代空巢年轻人的孤独心理,顺应孤独经济的市场趋势。

但是,随着时间的流逝,用户迅速衰减。
微信官方数据显示,跳一跳七日留存用户比例为 52%。
极光大数据显示,2018 年 1 月初,旅行青蛙发布后,1 月 18 日用户 DAU(日活)达到顶峰,半年后用户流失 98%。

未来,轻量级游戏市场竞争将愈发激烈。
Mobile Free to Play 发布的一组报告显示,海外轻量级游戏巨头 Voodoo 占据主导地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等竞争对手也会反超,坐到行业头把交椅。
"无论是国内还是国外,爆款永远是少数。
即便是 Voodoo 也是随波逐流,偶尔出现爆款。
"前述行业人士说。

本文作者:赵晨希

责任编辑:靖宇

图片来源:视觉中国

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