·我使用了Bridge中的资源,下载好资源后可以直接导入blender,很方便。点这个加号,当然第一次使用是需要设置一下导出,它可以导入很多软件,在导出中选择blender,这样就能直接在blender操作了,方便吧。
·准备好资源后,把资源按类整理好就可以开始了。把不需要用到的物体先勾掉隐藏,复制一个地面平面放到新集合,接下来的操作都在这个集合中。
·选中平面,新建一个几何节点,之前平面只有四个点。先给一个细分网格,地面的原理还是很好理解的,就是使用噪波纹理控制地面起伏。先给一个噪波纹理,再新建一个设置位置,用噪波控制位置的偏移。这算成功了吗?

·接下来就是要做精细调整,噪波大小可以控制地面起伏大小,但是现在好像不起作用,需要使用运算来做一点调整。噪波值默认是0到1,使物体偏移了,先减掉0.5,让物体回归中心。噪波不需要3D,调整成2D就行。调整噪波大小,给物体平滑着色。调整噪波会发现现在会个方向偏移,不是想的上下小山丘的感觉。
·接下来就要使用魔法了,用法线来和它们做个计算,具体原理不是太懂,有大佬可以帮忙解释一下吗?需要使用的是矢量计算,把它们两计算,选择缩放类型,小山丘的感觉就来了。复制一个计算,换成乘法,这个是为了方便调整力度。地面差不多就做好了。
·如果有些值调整频繁,可以把它连到输出上,这样就能再右侧显示出来调整。改个名字,方便辨认。ctrl+J打个组,给组命个名,方便后续操作。下面两个选项是调组的样式,根据自己需求决定。
·接下来是草地,草地思路是把地面转化成点,再把点实例化成草。新建一个分布点于面上节点,预览一下看看,面都变成了点。
·再新建一个实例化于点上,连上没反应,别急,需要把实例拖进来,把草的集合拖进来,连上实例,出来了,现在是看草都是一样的。
·接下来就是细化草,让草自然,勾上分离实例和重置实例,把集合中的物体分开,勾上选择实例,草就按集合的物体分别散布了,根据需求调整密度。
·然后让草们自然些,随机它们的旋转和缩放,缩放使用浮点类型,控制最大和最小,这样大大小小参差的感觉就有了,随机值也可以换着看,换到客官您满意为止。
·再复制一个给旋转随机,旋转需要使用矢量,下面三个值分别是XYZ轴的旋转,可以看看效果,只要Z轴旋转就好。
·到这里地面和草地就完成了,然后做些微调,用一个合并几何节点把地面和草地合并显示,看看效果。
今天先到这里,下一次让草地动起来,并添加其他物体。
看到这里的朋友,多谢您们的支持,有什么建议和意见欢迎评论区多提,谢谢,爱你们,下次见。