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这个你必须了解一下 | 团队(游戏总监美术团队创意)

admin 2024-10-24 04:05:39 0

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下面这张表向我们展示了游戏开发团队的基本组织架构:

(可以存着慢慢看,后面会针对地介绍一下)

通过这张表我们可以发现,游戏团队主要分了两方面——游戏制作和管理。
让我们来详细地了解各个岗位的职责,希望能够给更多的游戏爱好者有一个明确的方向,都能成为行业内的大触!

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(图片来自网络侵删)

(以下部门岗位名称有多种称谓)

项目部

工作室总监:这是团队中除了投资人以外权利做大的人。
要么自己创业,要么管理能力特别突出,大公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发的,主要负责管理整个公司。
创意总监又叫总设计师:是整个游戏队伍的核心。
她的工作是构思整个游戏应该是什么样子,能力要求也是最高的。
首先,你需要拥有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,是个人精般的存在。
产品总监(项目总监、企划总监等):他也不会直接参与游戏技术型开发,主要的工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人力的调整、任务的分配、项目进度的把控等。
与创意总监相互制衡,创意总监主要负责把游戏相关打磨到完美,但是产品总监就必须根据市场来进行调整。
项目经理:产品总监的助力。
总监无法管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给总监

编剧部

叙事编辑:主编剧可以不了解游戏,但是叙事编辑必须对游戏和游戏开发的方向都特别了解,她的工作是根据编剧讲出来的剧情,用书信、过场动画等方式展现出来。
也就是把编剧所构思的剧情,用适合游戏的方式合理展现。
镜头导演:专注于镜头的运用。

设计部

设计总监:和创意总监打配合,要理解创意总监对游戏的想法,然后用系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,而设计总监则需要把体验落地。
其次要去管理和协调每个小系统的设计师,因此,要足够了解游戏的方方面面,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。
设计部是离制作人最近的,需要扛得住压力,同时也最缺乏考核标准。

美术部

美术总监:美术部的负责人,这个职位的人一般都是美术大触,能够把创意总监的想法在脑海里具象化,并且构思出一个独特的、和市面上游戏不同的美术方向来,能够表达也能够绘画,传达给细分的美术人员,并验收最后的风格。
所以,她把控美术风格的能力极强。
技术美术:这个职位可能在技术部,可能在美术部。
他是技术和美术之间的桥梁,协助实践技术到艺术的转化。
他不需要真的会写代码,但是要知道编程的逻辑。
知道美术要的效果怎么表达给程序员,也知道程序员需要美术提供什么样的资源。
这个职位涉及的非常全面,后续发展空间大。
概念设计师又叫原画师:其实是两个细分领域。
原画师源自动画行业,又被称作主镜动画师,主要负责动画里的主要镜头。
概念设计更偏向于设计具体的细节。
骨骼绑定师:人的皮肤只有皮肉是动不了的,角色需要被赋予骨骼。
这个设计好不好决定了生物动起来是否自然。
地图编辑(场景):把要用的素材分别导入引擎,在引擎里摆放这些物品,组成大的地图。
大家记得的更多的是角色,但其实场景的重要性大于角色,玩家更多时间面对的是场景。
做场景能够接触到游戏的开发流程、关卡设计、硬件利用、新的技术、游戏引擎,对未来职场发展帮助大。
特效师VFX:游戏里的非固体效果,实际上,一个特效做的好不好看,不放到引擎中大量对比是看不出来的,后期需要反复调整。
特效师是美术部门最缺人才的职位。
游戏动画(动作):好看的模型只是皮囊,好的动作才能赋予灵魂。
以前动作只能靠手调,现在3A游戏用动作捕捉,因此对动作师的要求比过去更高了,游戏动作量也增加,所以市场需求量依旧高。
其次还会有动作捕捉员和动捕演员。
灯光师:负责利用引擎和光照工具营造出好的气氛,因此好的灯光师和普通的差距很大,光影的运用可以左右画面的效果镜头师:要和镜头导演搭配,完成引擎里镜头的运用。

程序部

技术总监,又被叫做程序构架师:技术全面、洞察力强,能够准确洞察出问题所在并提出合理方案,善于管理项目,可以把错综复杂的编程分割成可落地可校验的任务。
引擎编程:负责编写游戏引擎,大的公司还会有一部分人专门开发新的引擎工具编程:游戏开发虽然有很多现成的引擎,但是每个游戏还会有特殊的需求,那么就需要工具编程人员为团队量身定做工具软件

所以,根据实际来说,美术部是离项目部最近的部门,也是发展前景最明朗的。
但是,如果真心想要在游戏开发中占据重要地位,那么作为一名游戏美术设计师,你所最基础的就是跟上时代的潮流,不断地去学习。
游戏行业的发展十分迅速,所以无论是软件的使用,还是审美,都必须紧紧贴合当下的时代。

之前在参加演讲的时候听到过一句话:玩过很多游戏的人不一定是好的设计师,但是好的设计师一定玩过大量的游戏。

上表对于项目制作流程并不严谨。
如果你想在这个行业走的更远,那么就不能够只局限于你的一方土地,偶尔也是需要走出去看看的。
在一个游戏被提出时,第一步要做的不仅仅是市场分析,还有对游戏本身的设定,这被叫做“立项”。
主要目的是确定这个项目可不可以做,做了有什么好处,通过竞争优劣势分析以及设定来确定项目的可行性。

然后与主美、主程等开会划分数据结构。
确定了就会分头建表,有多少数据就会有多少表。
道具、NPC、特效、ICON等都需要有表,与此同时,主策会出一份总的方案,告诉大家游戏的玩点。
然后展开进行市场分析、需求分析、程序分析以及策划分析。
这一整个流程是项目的计划阶段。
这一块的内容太多太多,下一次再具体聊聊。

确定项目的可行性,我们就要进入组织阶段。
这个阶段说起来其实很简单。
首先确定时间,包括策划、设计、内测、外测以及发行等时间节点。
然后确认相应的参与人员,根据人员去分配任务,正式开始游戏的研发。

在开发阶段,需要策划做到各方面的顺畅沟通,并处理制作中所遇到的问题。

最后,也就是推广控制阶段。
其实在游戏制作时,相应的运营团队就已经开始为这款游戏造势,所以我们需要注意到以下几点就可以——成本控制、市场变化、游戏品质、突发事件等,在这个阶段,有一份Plan B其实是很好的选择。

这一次讲了这么多,并且大部分都是文字,会有一些枯燥。
但是我希望用这个更清晰直白的方式,去帮助大家重新定位自己未来的规划,也希望对大家今后的事业有更多的帮助。
下一次,我们再更深入地去了解一下整个的制作流程。
在游戏制作里,有的工作可以被兼任,但是每一个部门都是不可或缺的,珍惜团队里的每一个人,因为他们会是你最完美的伙伴。

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