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「干货分享」用MD制作一件牛逼哄哄的衣服(衣服图样干货哄哄制作)

神尊大人 2024-10-31 02:06:39 0

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Hello~大家好

今天给大家带来一篇Marvelous Designer制作真实衣物的流程

制作衣服是CG动画中一项具有挑战性的工作,也是是角色开发过程中重要的一步。
在技术发达的今天,制作一件虚拟衣服很容易。
但如何在短时间内创作出合适的衣服是个老大难。

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(图片来自网络侵删)

说到这里,就不得不介绍下——Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与模拟软件
它是依据真实世界的服装缝合样式生成衣服。
可以让你创作出非常真实自然的服装折痕和细节褶皱。

它可以建立自己的库,混合和匹配衣服,从而节省制作衣服需要花费的大量时间。
下面就跟着教程,感受一件衣服在MD中的如何制作出来

01

外观设计与建立服装库

用MD来制作衣服,需要能读懂缝制图纸。
建议大家找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。
然后在纸上画一些衣服草图,它可以帮助你理解缝衣服的制样式。

设计一件衣服时,要牢记这3点:1、创作服装的主图样2、缝制接缝且如何把图样缝合在一起3、补充其他的细节,比如口袋、拉链、纽扣等等。

完成外观设计后,即可在MD中创建衣服库,每一个创建的服装都可以编辑并把它匹配到角色身上。

如果你需要处理很复杂的衣服设计,可以先单独的处理每件服装,然后再合并到一个文件中,最后使用MD的层系统模拟它们。
这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不被场景中的其它衣服干扰而分心,让MD的模拟工作更高效,避免任何交叉而出现问题。

02

制图与缝制

在2D视图中使用Rectangle工具描设计图,再从Object Browser中添加面料,然后用Property Editor贴上设计图片作为纹理。
将面料应用到图样上,使用Edit Texture Tool来调整设计图。
添加完面料,变换颜色,调整透明度到50左右,就可以开始在设计图上画图样。

用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简洁,点越少越好。
这个过程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。
使用Edit Curve Point工具弯曲所有的边直到对准图案。
可以先对齐一半图样,剩下一半用Symmetric Paste功能复制黏贴即可。

之后就要对齐图样,这一步其实与我们现实中的服装设计师的工作是相同的。

在MD中有两种缝制类型:

1、Segment Sewing可以允许从一个Segment Line与另一个缝合

2、Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部分与其他缝合。

可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线进行编辑。

03

对齐与排列

用Arrangement Points在模特的身体上呈现蓝色的点。
这些点对于对齐图样到Avatar上非常有用,而且可以帮助你重置图样。

然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。
这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与模特的身体贴近,防止衣物在模拟的时候下落。

你可以用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包住模特。

弄完以上操作就可以模拟了,在模拟前一定要记得保存。

双击模特,在Property Editor设置Skin Offset,让衣服与皮肤的距离尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。

点击模拟(空格键)然后衣服开始下落,并覆盖在模特的身体上。
在模拟时,你可以在3D视图中拖拽图样调整折痕,或者改变衣服的局部,制作出你想要的效果。

04

测量与试穿

在MD中有两个主要的测量工具:一个是Circumference Measurement,另一个是Length Measurement。

使用基本的CM工具测量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝关节、胸部、肘部以及手腕。
使用高度测量工具测量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。

然后使用Surface Tape Measurement工具得到裤子和T恤的长度。

你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。
打开Strain Map解决局部问题,检查哪里非常的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它稍微大一点,然后重新模拟检修下。

如果衣服过大,只要调整大小并切掉多余的布料。
尽可能保持图样的干净,有助于你之后加细。
如果Strain Map是黄色/绿色颜色的,证明是合适的。

05

面料与缝纫线

MD有很多已经预设好的面料,可以直接使用。

点击模拟然后实时调整面料,衬衫和裤子可以用棉料的,包、皮带和帽子什么用皮的,然后调整物理属性。

一件衣服需要用到各种不同的面料。
这需要你们对衣服和面料之间的关系有一定的了解。

设置好面料后,可以使用Internal Lines标记腰部、膝盖、肘部并均分图样。
之后就可以折叠衣服并添加细节,比如洞和松紧带。

折叠可以使用Internal Polygon/Line画一条线,然后从Property Editor调整Fold Strength 和Fold Angle。
如果需要一个卷起的折子,比如袖口和衣领,选择Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手动的改变折子角度。
在处理聚集效果时,打开Elastic并调整Intensity和Ratio的值就可以了。

06

衣服细节与配饰

衣服口袋要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。

选择工具并右键,选择Copy As Pattern然后黏贴到衣服附近。
使用Free Sewing工具把口袋缝在内部线上,多数情况你只需要缝制三个边就可以了,留上边为开口。

在3D视图中在口袋图样上右键选择Superimpose,然后开始模拟。
如果你想在口袋上产生一些皱痕,只需要把口袋图样调稍微大一点即可。

衣服上作洞还是用Internal Lines在衣服上画一个闭合的形体。

你可以使用Internal Circle然后再编辑,在Internal Lines上右键并选择Convert to Hole。

你可以使用洞去创建省道图样,省道通常是很紧的图样,而且没有完全没有可调整的外边缘线。

在MD中有一个单独的创建省道的工具,它的创建方法完全与洞一样。

做背包等包类配饰可以使用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在模拟的时候移动。
添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。
从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线方向来操作。

应该在包里放一些织物,让它看起来像是里面装满东西的感觉,然后再添加口袋和一些额外的细节,最后添加顶部的盖。

07

姿势与动作

用MD内置的节点系统调整姿势。

建立一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后使用移动旋转工具调整它们,得到你想要的姿势。
在这里你需要切换局部或者世界Gizmo来更好的旋转轴向。

把姿势保存到库中。
把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽刚才的姿势赋给当前的角色,确保粒子距离设施为20。

如果你使用自己的角色,你要导入一个姿势的变形体应用到角色上。
选择Morph文件,然后选择作为Morph Target载入。
如果姿势特别的复杂,设定你的Morphing Frame Count高一些,大概250帧左右。
在某些情况下你需要避免中间帧的交叉,载入第一个中间帧,让MD作衣服模拟,然后再载入下一个,以此类推。

08

混合与匹配衣服

创建一个新文件并载入你的模特。
添加你的所有衣服到场景中,设置每个东西的Particle Distance为20。

选择所有的衣服,右键选择Deactivate。

从衣服的底部开始,激活它然后模拟。
完成模拟之后,右键冻结衣服。
然后去处理下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后模拟,接着冻结。

重复这个过程,直到所有的衣服都处理完毕。
解冻所有物体,然后再重新模拟。
现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次模拟。

之后就可以导出了,导出模型MESH注意要出的模型MESH是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?

通常情况,如果你要对导出的模型进行雕刻,最好转成四边面,

如果你还要导入到其他软件进行模拟,最好保持三角面。
在这里,我把他导成四边面的Mesh,

在Export Options我选择Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。

09

细节调优

在某些点上你需要对衣服进行细节的处理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式导出然后载入到Zbrush里面,翻转法线选择双面。
确保Polygroup使用UVs,然后从Geometry Palette使用The Panel选项添加厚度,设置Polish为0,Bevel为0,Elevation为100。

然后使用Standard Brush修饰褶皱,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他细节。

END

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