上期传送门:「实况游戏开发」游戏原型计划&如何使用套路榨干美术们的潜力
前言
总的来说,回顾本周工作情况,可以简单分成三块,完成了的和未完成的,加上需要调整的。
已经完成的部分:战斗原型基础和配置的基础表。

需要调整的部分: 美术资源的产出。关于美术同学的比赛结果需要推迟段时间,因为各个同学现实生活繁忙(两个被工作榨成了咸鱼干,两个学业为重),目前产出只有草图内容。
未完成的部分:基础buff功能的实现(我高估了自己的效率),未完成预期的点(如手牌效果优化、显示卡组与各个卡池、弃牌效果)
对于工作安排,我确确实实体会到了PM工作的艰辛,但是所幸,需求发起人是我,所以不会存在交付点快到了又无可奈何的局面。同时我们组织定性本身是爱好者团队,所以大家都能互相理解各自的处境——咸鱼何苦为难咸鱼。
对于其他人的工作安排,我想做到一个很好的工作闭环,但是我没有做好——就是工作前能正确定好目标,让其能了解要做什么,做到什么程度可以满足需求。
我还是先上目前各个时间阶段的产出吧。毕竟开发的目的是交付,一切以实际产出为目的来做事情,能更加有效率。
内容截图7月6日-基础卡牌操作
7月7日-完成场景、角色创建、卡牌到角色行为触发
7月8日-角色HUD创建,提示性信息增加
7月9日-战斗流程增加敌方行动
7月10日-敌人意图、格挡、结算流程加入
7月11日社团活动跑团去了,咕咕咕
7月12日-战斗流程提示增加
然后是一些看不到的工作
值得分享的点
在前期关于游戏原型搭建
其实很多开发者都会遇到这个问题,就是我第一步该做什么,大家进行游戏开发都会陷入迷惘状态,最后要么陷入无止境的细节优化出不来,要么就一直在做底层产品内容没有实质性进展。对此我的经验总结那就是,在搭建原型阶段只优先做两个事情——数据与表现。
数据是游戏的最底层的核心,任何的逻辑框架都是对数据的分类进行组合。这个时候你就需要和上帝一样,为你未来的世界划分各种对象。
第一日,上帝说:"要有光!"便有了光。第二日,上帝说:"诸水之向要有空气隔开。"第三日,上帝说:"普天之下的水要聚在一处,使旱地露出来。"第四日,上帝说:"天上要有光体,可以分管昼夜,作记号,定节令、日子、年岁,并要发光普照全地。"第五日,上帝说,"水要多多滋生有生命之物,要有雀鸟在地面天空中飞翔。"第六日,上帝说:"地要生出活物来;牲畜、昆虫、野兽各从其类。"第七日,天地万物都造齐了,上帝完成了创世之功。
游戏开发和创世纪是相似的,在什么都没有,混沌之际,你需要的是为你脑海中的世界先创建各种数据类,各个数据类创建好后,再以你能想到它需要支持的功能创建对应的变量。
然后是表现,你需要让引擎实实在在的能去表达出你的数据内容。你现在需要有一个具体的美术场景了,需要去创建具体的模型,具体的操作界面,具体的提示。在做显示的这个阶段你就可以去将数据类全部查漏补缺完毕。
我虽然没有提到逻辑,但是当你创建好数据和表现的东西后,你的逻辑会自然而然的出现在你的脑海中。这个时候不要有太多的代码洁癖,让你的角色动起来,让你的流程跑起来,这个原型便完成了。(当你完成了一整套流程时,你此时的优化才是最正向的,在起步期的优化只会让你陷入无止境的细节打磨中)
这样的好处是,你每一天的开发都能看到实际的东西(实际看得到的产品为核心的开发目标),你会有很好的正向反馈。
下一周的开发计划
美术彩蛋
桃子同学制作的像素卡牌框
像素卡牌框A
像素卡牌框B
杀喵魔酱(欧皇)同学制作的角色
同学像素模型
双子立绘
地牢boss-哚哚
另外……还有
前方高能预警
掉san警告
以下将会对精神造成不可逆污染
病毒代码已经侵入
……已经晚了
哚哚-战斗形态