在Substance Designer中,节点是构成材质和纹理的关键元素。通过节点,用户可以灵活地创建各种材质和纹理效果,而不必手动编写代码。节点网络是节点之间的连接方式,可以让用户轻松地组织和调整材质和纹理的生成过程。
1.Albedo节点
Albedo节点用于表示物体的表面颜色。它通常与其它节点配合使用,例如纹理映射器和颜色调整器。Albedo节点的输出是颜色的RGB值,可以控制物体的基本颜色。

2.Normal节点
Normal节点用于表示物体的表面法线向量。它通常与纹理映射器配合使用,以在物体表面添加细节和凹凸效果。Normal节点的输出是法线向量的XYZ值,可以控制物体的表面走向。
3.UV节点
UV节点用于指定纹理映射坐标。它可以将纹理映射到物体表面,使纹理随着物体表面的形状和角度而变化。UV节点的输出是二维坐标向量,可以控制纹理的映射位置。
4.Blend节点
Blend节点用于将两个节点进行混合,以创建平滑的过渡效果。它可以将两个不同的材质或纹理混合在一起,实现各种有趣的效果。Blend节点的输出是混合后的结果,可以控制混合的程度和方式。
5.Tiling节点
Tiling节点用于将纹理进行平铺和重复。它可以将一个纹理映射到物体表面的多个位置,实现无缝的纹理效果。Tiling节点的输出是平铺后的纹理坐标,可以控制纹理的重复方式和数量。
6.Offset节点
Offset节点用于将纹理进行偏移和错位。它可以将纹理在二维空间中进行移动,实现各种有趣的效果。Offset节点的输出是偏移后的纹理坐标,可以控制偏移的方向和距离。
7.Mapping节点
Mapping节点用于将纹理映射到物体表面。它可以根据物体的形状和角度来扭曲和调整纹理,实现更加真实的效果。Mapping节点的输出是扭曲后的纹理坐标,可以控制纹理的映射方式和扭曲程度。
8.Condition节点
Condition节点用于根据一定条件对节点的输入进行筛选和判断。它可以根据一定的逻辑运算和比较运算,选择性地传递节点的输入。Condition节点的输出是布尔值,可以控制哪些节点输入会被传递到下一个节点。
9.Constant节点
Constant节点用于为材质和纹理提供常量值。它可以为节点的输入提供固定不变的值,作为其它节点的参考或者基准。Constant节点的输出是常量值,可以控制节点的输入为固定值。
10.Expression节点
Expression节点用于将一个表达式应用到节点的输入上。它可以根据自定义的数学公式或者算法,对节点的输入进行计算和处理。Expression节点的输出是计算后的结果,可以实现各种高级的材质和纹理效果。
在Substance Designer中操作节点时,可以通过鼠标右键菜单或者拖拽节点的方式进行添加、删除和属性修改等操作。同时还可以使用Group节点将多个节点组合在一起,形成复杂的节点网络,以完成更复杂的特效制作。需要注意的是,在使用Substance Designer时要注意版权、安全和性能等问题,避免造成不必要的损失。快来溜云库,解锁你的设计潜力!