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【Substance Designer 】十大重要节点解析(节点纹理物体它可以输出)

乖囧猫 2024-11-23 00:19:25 0

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在Substance Designer中,节点是构成材质和纹理的关键元素。
通过节点,用户可以灵活地创建各种材质和纹理效果,而不必手动编写代码。
节点网络是节点之间的连接方式,可以让用户轻松地组织和调整材质和纹理的生成过程。

1.Albedo节点

Albedo节点用于表示物体的表面颜色。
它通常与其它节点配合使用,例如纹理映射器和颜色调整器。
Albedo节点的输出是颜色的RGB值,可以控制物体的基本颜色。

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(图片来自网络侵删)

2.Normal节点

Normal节点用于表示物体的表面法线向量。
它通常与纹理映射器配合使用,以在物体表面添加细节和凹凸效果。
Normal节点的输出是法线向量的XYZ值,可以控制物体的表面走向。

3.UV节点

UV节点用于指定纹理映射坐标。
它可以将纹理映射到物体表面,使纹理随着物体表面的形状和角度而变化。
UV节点的输出是二维坐标向量,可以控制纹理的映射位置。

4.Blend节点

Blend节点用于将两个节点进行混合,以创建平滑的过渡效果。
它可以将两个不同的材质或纹理混合在一起,实现各种有趣的效果。
Blend节点的输出是混合后的结果,可以控制混合的程度和方式。

5.Tiling节点

Tiling节点用于将纹理进行平铺和重复。
它可以将一个纹理映射到物体表面的多个位置,实现无缝的纹理效果。
Tiling节点的输出是平铺后的纹理坐标,可以控制纹理的重复方式和数量。

6.Offset节点

Offset节点用于将纹理进行偏移和错位。
它可以将纹理在二维空间中进行移动,实现各种有趣的效果。
Offset节点的输出是偏移后的纹理坐标,可以控制偏移的方向和距离。

7.Mapping节点

Mapping节点用于将纹理映射到物体表面。
它可以根据物体的形状和角度来扭曲和调整纹理,实现更加真实的效果。
Mapping节点的输出是扭曲后的纹理坐标,可以控制纹理的映射方式和扭曲程度。

8.Condition节点

Condition节点用于根据一定条件对节点的输入进行筛选和判断。
它可以根据一定的逻辑运算和比较运算,选择性地传递节点的输入。
Condition节点的输出是布尔值,可以控制哪些节点输入会被传递到下一个节点。

9.Constant节点

Constant节点用于为材质和纹理提供常量值。
它可以为节点的输入提供固定不变的值,作为其它节点的参考或者基准。
Constant节点的输出是常量值,可以控制节点的输入为固定值。

10.Expression节点

Expression节点用于将一个表达式应用到节点的输入上。
它可以根据自定义的数学公式或者算法,对节点的输入进行计算和处理。
Expression节点的输出是计算后的结果,可以实现各种高级的材质和纹理效果。

在Substance Designer中操作节点时,可以通过鼠标右键菜单或者拖拽节点的方式进行添加、删除和属性修改等操作。
同时还可以使用Group节点将多个节点组合在一起,形成复杂的节点网络,以完成更复杂的特效制作。
需要注意的是,在使用Substance Designer时要注意版权、安全和性能等问题,避免造成不必要的损失。
快来溜云库,解锁你的设计潜力!

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