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他用内容平台打通游戏和教育(内容科技游戏教育技术)

雨夜梧桐 2024-07-24 07:21:45 0

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嘿哈科技是国内最早探索幼儿体感游戏化教学工具+平台的公司之一,主要产品有体感内容制作工具HPPT和体感内容发布平台,目前已有20+家国内外出版社进行使用。

嘿哈世界(课堂版)已在5000+幼儿园实现辅助教学,家庭版作为未来主推产品,自2017年10月进入市场以来,已产生500万以上新增收益。

智能科技正在从众多维度增加成年人生活的趣味性,但对于幼儿市场,其商业潜力仍有待挖掘。

他用内容平台打通游戏和教育(内容科技游戏教育技术) 软件开发
(图片来自网络侵删)

如今对于幼儿教育来说,普通的电子设备和缺乏互动的多媒体教学已经无法满足孩子的需求。
而市面上新兴的体感技术,不仅可以解放AR、VR产品需要的沉重设备,还可以依靠捕捉肢体行为迎合孩子好动天性,从而尝试解决幼教市场的便利及互动性问题。

找准切入点后,在教育行业摸爬滚打多年的李熙观察到,“幼儿教育+体感技术”是一个潜力巨大的领域。
随后,他创立嘿哈科技,把 Xbox 游戏机上的体感互动技术用在了2-12岁儿童的教育上。

提早入局,搭建体感内容制作发布平台

嘿哈科技创始人李熙告诉寻找中国创客(ID:xjbmaker),接下来几年将是电视大屏应用的爆发期。
智能电视和机顶盒的硬件升级相对较晚,到2017年才普遍升级到4核以上、带3D显卡,已经可以承载交互内容。
因而随着硬件的升级和发展,体感教育产品也迎来了红利期。

嘿哈科技创始人 李熙

李熙是中国较早的一批游戏制作人之一,曾先后任职于中国教育出版集团高教社和全球教育出版集团培生。
5年游戏行业经验加上7年出版经验,足够让他在游戏和早教的结合上,提前捕捉到了一些讯息。

2009年,微软在全球推出基于Xbox的首款体感游戏,比起传统游戏增加了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能,李熙成为第一批深度爱好者。
他给微软写了一封邮件,随后被微软选中加入其全球体感技术孵化项目。

2013年3月,这个成员多来自教育及游戏行业的团队组建成立,进入中关村微软大厦启动孵化。
近半年便搬进中科院自动化所,在博士后工作站的协助下,对体感交互技术进行深化。

通过这个技术,无需其他操控设备,用户就可以根据肢体动作与电视屏幕中的卡通人物或游戏场景进行互动。

嘿哈科技是一家幼儿体感游戏化教学工具+平台提供商。
主要产品有体感内容制作工具HPPT和体感内容发布平台。
HPPT作为一款工具型产品,以免授权的形式,面向幼教的出版机构和幼儿园这样的主要用户。
其中出版社可以根据工具中的模板,自定义文字、语音、图像,将原有课程转化为体感课件,再将制作内容上传到内容发布平台,供幼儿园和用户下载,有点类似苹果商店。

据公开资料显示,目前已有20+家国内外出版社使用嘿哈体感工具,包括北京少年儿童出版社、江苏教育出版社、湖南教育出版社等,及一些国外合作出版社,培生、BBC、牛津。

体感交互商业化的核心:成本和内容

体感交互技术要想商业化,需要解决两大问题。
其一,内容必须满足不同授课需求。
其二,硬件设备成本需要降低。

首先来说成本问题:一位IT行业从业者说,一个好的体感识别设备市场化需要攻克四方面:价格经济实惠、性能优良、外观大小合适、功耗够低。
而想要达到这样的程度,背后砸下的研发和时间成本十分可观。

据李熙回忆,2013年12月,嘿哈科技卖给幼儿园的体感教育产品,主要依赖电脑主机和体感摄像头,硬件成本差不多就接近5000元,还不算研发的软件费用。

其中光是体感摄像头一项,就经历了漫长的研发迭代过程。
较早的体感摄像头是微软的Kinect,知乎网友是这么评价它的:体积大、限制高、发热量大,没有手部关节的检测功能,用于PC端开发还需要转接口。
经过了8年时间,耗费无数经费,体感摄像头才逐渐变成了今天的消费级产品,而且多数价格基本控制在千元以内。

其次,课程内容的丰富性需要通过软件解决。
目前内容的输入主要有两个来源,一种是技术公司自己做内容,另一种是提供平台给专业的内容生产者。
另一家体感技术公司新节奏就采用了前一种模式,成立课程内容策划部门,再将部门制作的课程内容交由专业的教育团队审核。

而嘿哈科技选择了与出版商合作的第二种模式,出版社负责内容,嘿哈科技通过技术解决内容输出与引入方之间的连接。

李熙解释,基于体感技术的儿童教育并不是单纯捕捉肢体行为这么简单,需要研究儿童教育的各项领域,并对课程和体感的结合形式进行深入探索。

由于内容要由懂教育的人来设计,嘿哈科技就必须开发一种“傻瓜式”工具,使得人人都能学会操作工具,能够把自己想要表达的课程转化成体感课件。
嘿哈科技希望人们能像会用PPT一样在平台上制作课程,但通过软件的易操作性来支持更多丰富内容的制作呈现,这就给前期研发工作带来了难度和考验,光是软件的研发与迭代,李熙团队就用了将近3年多时间。

体感交互进入软件销售时代

未来将靠C端盈利

目前,嘿哈科技的目标用户为2-12岁儿童,产品分为课堂和家庭两个版本。

课堂版包含3D体感摄像头和机顶盒等硬件设备及“嘿哈世界”这款软件产品。
嘿哈科技通过在线方式对软件产品进行升级,并向B端用户提供新内容购买。

通过对嘿哈世界平台的不断技术优化,现在家庭版已经可以采用与智能电视内容平台联运模式。
这就意味着,拥有智能电视或者机顶盒的C端用户,搭配体感摄像头就可以获得互动体验。
除了机顶盒厂商,他们目前也在与运营商谈相关合作。
家庭版产品也承担着未来主要的盈利压力。

嘿哈科技从成立之初就将产品的目标客户锁定为C端,但早期由于硬件和软件的限制,产品主要销售给B端用户。
他坦言,对于硬件升级,其实当初并没有很大信心。

李熙告诉寻找中国创客(ID:xjbmaker),随着2017年电视大屏硬件平台的性能跟进,深度摄像头已经大面积国产化,原来门槛较高的体感交互应用终于可以进入到单纯的软件销售时代。

与嘿哈科技而言,目前最大的挑战是,一家技术型企业如何将自己的软件产品推广到更多的家庭。

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