实际上还是能找到不少「实现梦想与赚钱」二者兼得的独立厂商,Devolver Digital便是很特别的一家。玩家亲切地称呼它为「D社」,某种程度上算高度赞誉了,毕竟能被称为「社」的厂商不过几家。
以世俗的标准来衡量一家厂商是否成功,D社绝对超标。2021年下半年D社递交上市申请,招股书显示,2020年营收达到2.127亿美元(超过14亿元人民币)。不到半年就在伦敦证券交易所上市了,当时估值约9.5亿美元(61亿元人民币)。
你很难相信,D社纯靠发行独立游戏创收,成立12年只发行了90多款产品,还清一色是风格迥异、题材小众的独立游戏。

D社给人的第一印象是「怪」。
它聚集了一群以发展独立游戏事业为己任的怪人。
创始人Harry Miller、Rick Stults和Mike Wilson是行业资深大佬,后者名气最大,是id software最初创始人之一,曾参与制作过《毁灭战士》和《雷神之锤》。
D社是三位大神的第三次合作。之前他们还创立过一家美国独游发行公司Gathering of Developers(简称GOD),两年后卖给了R星的母公司Take-Two;随后他们又创立了另一家独游发行公司Gamecock,一年后被发行商SouthPeak Games收购了。
2009年,这群志同道合的人又凑到一起成立了D社,初衷没变:「打造一种具有可行性和持续性、艺术家优先的发行模式,独立开发者不必为了获得资金开发游戏而出卖自己的灵魂、IP或创作自由。」
D社发行的产品也很怪。涉及各种品类,RPG、俯视角射击游戏、街机游戏、动作冒险游戏、点击式冒险游戏、第一人称射击游戏……从不受限。它又有自己独特的发行癖好——真正具有创造性、令人兴奋、高质量、有趣的产品:
见过绵羊「传教」吗?预计今年发布的《咩咩启示录(Cult of the Lamb)》就是一款题材、画风都相对奇葩的游戏,第一眼看去很像《饥荒》或《以撒的结合》。玩家扮演一只被陌生人所救的羊羔,以救命恩人的名义组建队伍开启传教之旅。本作集轻度Rogue迷宫探索和建造玩法于一身,可爱的角色搭配诡异的画风令人毛骨悚然。
想成为打牌高手吗?卡牌冒险游戏《千爵史诗(Card Shark)》主要教玩家如何「出老千」。本作以18世纪欧洲欺诈传说为题材,玩家置身其中学习那个年代的赌术骗术,偷看卡牌、打暗语、作弊式洗牌是常规操作。值得一提的是,油画风的游戏画面很容易让人因沉迷艺术之美而忘记施展赌术。
简单的滑动卡牌也能开启帝王之路?策略游戏(Reigns)《王权》是一场无止境的帝王抉择之路「Yes or No」,这些选择通常不会带来什么好结果:选择扩张军队势力时迎来的将是造反的将军,好不容易实现大丰收下一秒就被活活撑死……荒诞不羁的反转时刻都在挑战玩家的神经。
D社的游戏绝大多数都有点「离经叛道」,题材、玩法、画风都很难受到传统发行商的青睐,遇见同样不按常理出牌的D社却意外擦出火花。
D社的「怪」还体现在它无时无刻对游戏圈怪象的嘲讽。
每年E3展会上,D社的发布会是玩家最期待的环节。它把新游戏发布拍成了情景剧,情节充满新奇、血腥、暴力、癫狂、搞笑等元素,堪比B级Cult片;员工用笨拙的演技和夸张的台词讥讽当年业界百态,既诙谐又火药味十足。
这样的「整活能手」绝对是媒体的最爱,或许也是一些厂商最想绕开的展台。
它会肆无忌惮地嘲讽被炒得火热的NFT,嘲讽游戏平台的订阅业务想方设法从玩家口袋掏钱,嘲讽游戏开箱和氪金抽卡,包括动不动宣传「XX宇宙」、花上数年研发最后交了零分试卷的游戏大厂。这些也侧面反映D社对独立开发者的「偏爱」。
D社首席协同官嘲讽数字加密货币乱象
小众品类的春天
D社之所以嘲讽力拉满还能免遭舆论炮轰,这是产品带来的底气。
截至2021年上半年,D社发行了90款游戏,其中九成以上能盈利。平均一款产品的回本期大约在4个月。成功率高到游戏新知不禁好奇那些没能盈利的产品。
比起画面题材,D社更在意游戏的可玩性、机制、独特性和粘性。
旗下许多表现不错的产品都是以游戏体验为开发要点,它们的视觉效果、逼真程度远落后于高预算的3A游戏。
以《迈阿密热线(Hotline Miami )》和《循环英雄(Loop Hero)》为例,即使你接受不了这种复古像素画风,也必须承认它们极具游戏性。
前者爽快的战斗体验、以暴力美学包裹的反战内核常常让人在打完一盘后怅然若失。有玩家描述其为8Bit的画面,昆汀风格的剧情,拳皇般的打击感,摇滚版莫里康内级的配乐。
后者涵盖Roguelike、RPG、策略、卡牌、放置等元素,「缝合」手法却很高级,是一款上瘾比上手快得多的游戏。许多玩家反馈根本停不下来:再转一圈,最后一圈,真就最后一圈……并且它的容量才一百多MB,非常适合移植到手机。
两者的游戏性都获得媒体一致好评。
对某些玩家来说,这样的产品正对口味。只要他们爱上D社任意一款游戏,那很有可能游戏库会出现更多D社的产品。
因此,D社的游戏常常跑出一匹又一匹「黑马」。
动作冒险游戏《迈阿密热线》系列的成功直接让D社事业迎来春天,成为独立游戏界的焦点;《循环英雄》的商业化之路也意外地顺利,去年3月于Steam上线首周销量便突破了50万,近万个评价95%为好评,同年12月销量突破百万;《王权》定价2.99美元,曾一周进账超100万美金;D社于2020年8月发行的多人乱斗闯关游戏《糖豆人(Fall Guy)》,同年Steam销量破千万,还成了PS Pluss史上下载量最多的游戏,并创造了1.505亿美元的营收。
当然不是所有小众品类都有新手红利期,可怕的是,D社几乎所有产品都有一个超长的生命期。
许多游戏在推出几年后仍能带来不错的收入,老产品成为D社营收强有力的支持。
新老产品收入占D社总收入的比例
在国内一般我们听到一家公司主要靠老游戏赚钱都会觉得这家公司可能要不行了,对国外PC或主机厂商来说这种情况很常见。比较典型的是R星的《给她爱5》,发布7年还常年位于Steam销量榜前列,每每让人不由困惑「地球人到底还有谁没买《给她爱5》」。
招股书显示,截至2020年12月31日,D社收入排名前十的产品有5款是老产品,它们的收入占总营收的21%。
《英雄萨姆(Serious Sam)》、《影子武士(Shadow Warrior)》、《挺进地牢(Enter the Gungeon)》、《王权》、《迈阿密热线》五个系列在发售2年后还能长期保持盈利增长。
其中,2016年5月发行的Roguelike游戏《挺进地牢》续航能力超强。它的全球销量突破300万,其中2016年营收超过2500万美元,在独立开发者看来这已经是一笔相当高的回报,而越往后它卖得越好,2018年至2020年之间创造的收入甚至占到了该游戏总营收的70%。
开发者优先
如何评价D社的发行商身份,游戏新知认为它是一个有底线的「猎人」。
绝大多数独立开发者怀揣梦想(想让世界变得更好一点)进入游戏行业,在这点上D社感同身受。作为发行商它优先关注的是寻觅优秀的独立游戏和独立开发者,而不是发行更多游戏来赚更多的钱。
多少有点为爱发电(褒义)的意味了,甚至因为过于清流还被讽刺是「伪善」。但从D社与许多开发者都保持着长久的联系来看并不是空话。
招股书显示,截至2021年上半年,D社合作过60多位独立开发者(他们都具备独立开发游戏的实力),发行的产品大约有42%来自多次合作过的开发商。
D社不干涉开发者的创作理念,不要求开发商把游戏IP或续作的版权交给他们,也不赞成没有底线地消耗IP价值。关于续作开发D社有自己的坚持,它认为续作存在的意义是提高前作的销量(即让玩家对整个系列产生兴趣),而不是短暂地圈一波钱破坏前作积攒下来的口碑。
这些理念与独立开发商不谋而合。许多开发商自从把游戏交给D社发行后,就再也没有和其他发行商合作。甚至一些开发商选择把所有游戏都交给D社发行。
多次合作的开发商
例如来自克罗地亚的开发商Croteam,2010年把《英雄萨姆(Serious Sam)》交给D社发行,后来双方又合作推出了13款游戏。这家公司还在2020年被D社收购(收购后仍保有完全的创作自由)。
一旦你的产品进入D社的合作名单,它会尽一切努力把游戏推上线。
推出《英雄萨姆》的时候,Croteam可以说毫无名气,只有D社愿意帮忙推广。其实当时D社条件也很差,穷到发不起创始人的工资,员工还得兼职其他工作维持生计,纯靠一腔热血推出《英雄萨姆》。所幸游戏上线后的高度好评没有辜负大家的努力。
值得一提的是,D社与媒体、平台和渠道商等长期保持着友好稳固的合作关系。
D社的股东包括索尼、网易等知名大厂。PC平台的长期合作对象是Steam,和主机平台PlayStation和Xbox合作超过10年,与移动平台Apple和Google Play也有超过10年的联系,合作列表中还有网易、腾讯和B站等中国公司。
与多个平台合作时间超过2年
庞大的关系网带来的隐形福利使得D社具备其他发行商无法触及的推广宣传优势。例如,由D社发行的游戏可以拿到平台更好的首页推荐位置;Devolver Direct(D社游戏直面会活动)经常在Twitch主频道免费推广;与D社相关的资讯和游戏也经常被IGN等媒体发布。
D社的口碑积累、品牌效应、与开发商建立的良性循环大大降低了它寻觅优质产品所花费的成本。每年它会收到并审核超过2000个来自开发者自我推荐的独立项目,这些游戏处于不同阶段的开发,有Demo也有完整版。
独具慧眼则造就了D社发行产品的高成功率。它的核心团队——拥有数十年从业经验的业内资深人士,会从中筛选出12至15个项目,这是D社每年的发行指标。
以质取胜,宁缺毋滥是D社一贯作风。
现在不难理解这家发行90多款独立游戏的厂商为何能做到上市。归根究底在于对好游戏和艺术创作者的尊重。
或许这就是第九艺术的魅力。再先进的技术、再好看的画风、再流行的题材都有过时的一天,只有注重游戏性的产品才能永久流传,无论何时何地出现在大众面前,总有人愿意珍藏它们。