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在坑or不坑面前 多数国内开发者会面临哪些难处(游戏开发者开发平台开发商)

少女玫瑰心 2024-10-25 11:32:01 0

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你可能多年来一直觉得,国内移动平台的大多数游戏千篇一律,其中难得经典的手游大部分出自国外开发者之手,而更多的国内游戏开发者们似乎只会一拥而上的照搬照抄。

对很多玩家而言,中国游戏行业的崛起有点成为笑谈,不过恐怕大量的玩家也有不解:相比于网游动辄千万级别投入,上百名开发人员的高门槛,为什么在手游这个门槛更低,更依赖创意的领域,中国手游开发还是没能实现逆袭呢?

今天我们就来给普通玩家大众们科普一下这里面的故事。

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(图片来自网络侵删)

理想的困境

也许有不少玩家是这么看待中国游戏行业的从业人员的:尸位素餐,不思进取,贪婪而没有底线。

经典的广告标语

把他们贴上模式化的标签当然简单粗暴,可是把一个有着成百上千万从业人员的行业都机械地贴上这一种标签,且不说这种方法是否科学,但就我们的常识上看就有问题。
没有哪一个刚入行的新人会抱着“坑钱”、“山寨”的心思投身游戏开发领域,谁没有点理想和追求?

那么,对这些有理想有追求的新人——我们姑且当他是策划——来说,他们进入游戏行业的首要工作是什么?不是指点江山挥斥方遒,而是从最基础的工作开始,一点点的熟悉游戏开发的流程。

也就是学习。

游戏行业永远不缺乏精妙的创意,缺的是执行者,或者更通俗的讲,如何把创意转化为切实可行的玩法,变成我们实实在在能玩的游戏,这样的人才才是最稀缺最昂贵的。

好,在不少公司,一位有理想有追求的新人入职之后,学的都是什么内容呢:别家游戏是如何设计,都有什么特点,都是如何实现这些创意的。
然后,他就作为团队里的螺丝钉,和团队其他成员一起,把这款游戏山寨过来。

有玩家可能会叫:这画风转换的也太快了吧?正常不应该是充分学习,吸收,然后改良创新,推出自主研发的精品吗?

没错,正常情况下当然应该如此,但我们要明确一点,中国的游戏市场是目前全球最大的游戏市场,而手游市场在其中占据了重要份额。
从2008年开始,中国移动游戏市场就保持超高速的增长,在2010年智能机大规模普及化开始之后,手游的市场规模更是进一步飙升,2010年手游不过9.1亿销售额,而到了2016年就已经达到819.2亿(《2016中国游戏产业报告》)。
即便是在增长最慢的2016年,手游市场份额的增速也高的可怕(59.2%)。

这意味着什么?

这意味着在前几年,只要你能开发出一款手游,就有相对更大的几率可以躺着赚钱。

开发中国人自己的“愤怒的小鸟”、“部落冲突”、“纪念谷碑”?当然没问题,但你得开发多久?你开发出的这款游戏可能会让你赚到100万,500万甚至几千万。
可用同样的时间,其他山寨手游作坊已经开发了十几款山寨手游,能赚比你多几倍甚至几十倍的收入。

在这个遍地是钱的时候,大部分的创业者又怎会不眼红?这时候如果有人告诉你,我们先赚这种“快钱”,等我们的工作室攒足资本的时候,就开发自己喜欢的游戏。
那你会不会妥协?要知道,没有谁生来就是衣食无忧的富二代,也不是所有人都愿意为理想而毫不妥协,面对买房买车娶老婆的压力,一边是梦想,一边是现实,难道你就没有一点点动摇?

如果你理想坚定,毫不动摇的话,那么恭喜你,你被开除了。
这部分人中的一部分会在屡次碰壁之后向现实妥协,有少部分幸运儿可能被有追求的大工作室录取(多数是国外开发组),也有少数能成功的转型为独立游戏开发者,当然剩下的那些人就泯灭于众人了。

资本的无情

当然,虽说经过这样的环境筛选,真正有理想和追求的开发者要么投身极少数有原则的开发商,要么换个环境让自己重新考虑,而能身居高位拥有拍板决策权力的更是少之又少。
而在大部分的创业公司里,如果真的有这么一位忍辱负重的开发者,他在积累足够资本,身居高位,能掌控工作室开发方向和产品的时候,决定重拾初心,开发一款真正有创新的经典游戏会怎么样?

你放心,只要你提出这个想法,首先反对你的就是你团队的其他成员。
道理也很简单,之前大家排排坐分果果,虽然开发的游戏没什么追求,但收入可观又稳定。
现在突然要做风险这么大的项目,成功了还好,失败了呢?工作室赔了钱要不要开源节流?要不要裁员?就算都没有,那年终奖金总会泡汤了吧?收入一下少这么多,房贷车贷老婆孩子谁来养?

生存的压力让我忘掉理想

要做一件事,重要的是大家劲往一处使,力往一处用,最怕的就是一盘散沙,出工不出力。
对游戏开发更是如此,如果高层没有达成共识,那么游戏开发过程针对不同设计细节一定会有大量的争论和理念分歧,这对游戏开发的进度是致命的。

好,我们假设团队里的骨干个个腰缠万贯,满怀理想,整个开发组包括公司高层已经达成共识。
那是不是就能扫清一款有“创新”好游戏的开发障碍了呢?别急,你的创业投资人这关你还没过呢。

要知道,手游行业虽然从业者甚多,工作室数以千计,但不是每一家工作室都是开发团队自掏腰包建立的。
更多的工作室都需要拉到足够的投资,才走上正轨。
这些投资人凭什么把真金白银投给你?不就是看在你能为他赚钱的份上吗?如果说游戏开发亏了本,那投资人只能怪自己眼光差,走了眼,可投资的工作室明明能稳妥的赚钱。
结果工作室负责人跑来说希望开发一款不知道市场会不会认可,风险很大的“创新”游戏,那在投资人眼里,这或许就是吃饱没事干烧自家房子玩。

投资者来自各行各业,很大一部分是压根不懂游戏不玩游戏的金主,什么理想追求?理想追求就是利润。
工作室负责人(往往也是主策划之类)想“不走寻常路”是吧?直接换人!

对不住,你花自个钱去追求你的理想吧。

这时候,这位有理想的游戏人面临的情况就尴尬了:要么跟投资人认怂,回去继续开发山寨游戏;要么自己单飞,拉上志同道合(往往也没几个人)的朋友另找投资。

我们再假设,这位游戏人运气不错,凭着自己成功作品攒下的名声拉到了投资,这位游戏人敢和投资者说“我这次不打算制作市场上成熟的手游产品,我打算搞一个风险极大的项目”这样的话吗?真要赌上自己名声忽悠来投资了,成功了还好说,失败就意味着再融资的时候,投资人就得掂量一下这位游戏人过往的那些经历和说辞了。

正如笔者在《浅谈创新的几个问题》一文里所说,创新是一项投入巨大,回报周期慢,成功率低的事业,至少在这几年里笔者光知道的因为创业期孤注一掷投入“创新”型游戏研发而关闭的工作室就是十几家,其中有不少是有开发经验的的团队,默默无闻而消逝的只会更多。

投资人都不傻,真要钱多到用不完,不知道该怎么花的时候,把身家一捐做慈善不也行嘛!

要命的成本

文章写到这里,一个老生常谈的问题又浮出水面了:为什么中国手游市场劣质产品横行,可偏偏玩家就吃这一套?

当然,有玩家可能立刻会想到人傻钱多之类的话。
或者是“缺乏3A让玩家品味差劲”之类的观点。
其实我们倒并不认为缺乏主机环境是核心原因,因为手游本就吸引许多原本不是硬核玩家的用户,他们对于游戏更多是追求休闲和打发时间。
每个人的喜好不同,我们吃大餐吃山珍海味那叫“吃货”,咱没道理说人家喜欢逛街买小吃就不叫“吃货”了。

生意人总是更喜欢赚小白用户的钱,在其他不少用户眼里,这些小白就是“人傻钱多”

所以其实国内手游更多粗制滥造的原因并非如此,在这背后有各种各样的因素,但笔者只想谈其中一点:成本。

在PC时代,我们要寻找软件,游戏或者看电影音乐,我们会通过搜索引擎找到一些特定的网站——比如游戏门户站,软件下载站,某些电影/音乐资源站等等。

但一个网站的资源毕竟是有限的,喜欢看电影的用户未必到一个游戏网站去,对多数用户而言,他们只有在有需要的时候,才会通过搜索引擎来查找对应的网站。
所以,在PC时代,能称得上“平台”的只有谷歌、百度这样的搜索引擎,多数用户都通过这个“平台”找到自己需要的内容。

这时候,如果一款新游戏上线该怎么宣传呢?线上部分,游戏厂商只能把广告覆盖到主流的游戏门户网站、贴吧、社区,如果还想扩大用户覆盖面,就不得不投入重金到那些昂贵的主流门户站上或者通过广告联盟尽可能的覆盖宣传面,这种投入的性价比是很低——因为你根本不知道这些网站的用户玩不玩游戏。

线下推广团队也是如此,游戏厂商组建团队成本高昂(也可以外包,但价格也不低),并且人员还得随着覆盖城市和网吧数的增加而增加,这种推广方式一样无法覆盖到那些不去网吧的用户。

所以,在PC时代,大型游戏的推广费用往往会占到总成本的20%甚至更多,而且越是低成本的游戏,推广费用占比也就越高,基本上,低于百万的推广费用游戏基本就算默默无闻了。

显然,那时国内的独立游戏开发者是不可能负担这么高昂的成本的,单机游戏因为众所周知的问题是条死路,独立游戏与众筹在那个时期还远没有普及,用暗无天日来形容中国独立游戏开发者并不过分。

就在这时候,手游市场的快速发展让情况有了改变。

和端游相比,手游开发成本极低,工作量也低,想当年,不少手游只需要两三个人(甚至一个人)就能完成。

更重要的是,相比端游时期昂贵且效果不佳的宣传投入,以苹果商店和谷歌商店为代表的应用商城让手游的宣传推广成本大大降低。
由此也催生了大量创意优秀的独立手游,一大批新兴的手游开发者也在这个市场实现自己的梦想。

加上苹果和谷歌应用商城的推广策略及友好的分成比例,毫不夸张的说,这是中国游戏产业在手游领域实现“赶英超美”的最佳机会。

但理想总是败给无情的现实,谷歌退出中国市场,给国内安卓应用平台留下了巨大的空白和机会,同时也产生了变数。

中国特色的应用商店

虽然中国的苹果应用商店依然存在着具有中国特色的“刷榜”现象,但好游戏总能经历时间的考验沉淀下来,而这的确也给那些艰难的独立游戏开发者留下了生存空间。

其实即便谷歌应用市场没退出中国内地,它和苹果也未必占据绝大多数中国手游的入口。
它们可能还是无法改变中国游戏的大环境,也许中国游戏玩家的喜好不一样。

目前国内还是以各类安卓应用商店占据着流水的大头,他们几乎照搬了苹果和谷歌的游戏分成模式,唯一区别在于“分成比例”上。

一般来讲,游戏开发者在多数应用商城能获得40%-50%的收入,如果在应用宝这样强势的平台推广,那分成比例可能会更低(10%-30%不等)。
优秀的游戏则不在此列——据传更有甚者的分成比例高达80%。

在运营模式上,手游在应用商店的推广模式基本是“按用户付费情况分成。
同时,为了防止开发商钻空子,隐瞒收入,手游在不同的应用商店提供下载时都会换成特制版本——用户只能用该平台的帐号登录游戏,自然平台就不担心查不到玩家充值的记录(有的平台甚至只允许玩家充值到平台,再由平台分给开发商)。
显然,这种方式相当于卡住了开发商的喉咙,因为最关键的用户帐号数据不在自己的手里,开发商与平台的讨价还价就处于下风。

当然,分成比例只是一方面,渠道推广费用(广告)在这些年也开始节节攀升。
如果再算上游戏广告(其他APP启动页广告),直播推广(大公会或者知名的游戏主播),各种税费及开发团队的奖金分成,开发商真正拿到手的确实不算多了。
坊间传闻,国内某手游在巅峰时期有3000万一个月的营业额,但开发商只能分到500万。
3000万收入就分到这么点,再分到投资人,团队开发成员头上能有多少?就这么点收入都算是“明星”游戏,是当年市场的佼佼者了。

所以,对很多小游戏开发商而言,联运的风险实在太大。
它们往往会选择“独家代理”这种模式。
把游戏卖给某个代理商,由代理商负责谈合作运营和推广,开发团队只有一次性收入,即便又分成也是极少的。
那对更多连“独家代理”都找不到、收入更低、更不起眼的游戏开发商而言,肚子都吃不饱,还谈什么理想?

雪崩的时候,每一片雪花都有责任

通常,平台对联运的游戏都有评级,根据游戏质量分不同等级(S、A、B、C),主要以次日留存、七日留存、活跃度、付费率、转化率等指标决定,这个标准看似合理,可大的平台商大多也身兼“代理商”的身份,他们在签下游戏独代权之后会投入一定资源进行试运行(测试),然后根据测试情况对游戏开发商提出修改建议。

我们姑且不谈外行指导内行的情况,单就这种开发商无法拒绝的“建议”而言,意味着多数中小游戏开发者的品味都要根据代理商认为的“口味”进行调整。

除此之外,虽然多数平台对联运游戏有品质要求(A级以上才会获得平台较多的推广资源),但一年下来能上线的A级游戏也不算少,那么在同类竞品的关键字搜索结果里,谁排前面谁排后面该怎么定?

如果有企业愿意付费把自己游戏排名“提升”一点,那是不是一种变相的“竞价排名”了?国内那么多家平台,如果所有的游戏厂商想让自己的游戏多在排行榜上待几天,那彼此竞争之下,手游的推广费用自然会节节攀升。

到了这个时候,原本因为低开发门槛和低成本的手游行业,竞争又开始激烈起来。
有创意有理想但没资金的开发者被拒之门外不说,有资金的开发商迫于营收压力,必然会选择更稳妥的开发策略。

言归正传,本世纪以来所有娱乐产业繁荣健康发展,都少不了一些带有理想主义色彩的大组织在背后推动。
比如美国电影行业为应对审查而提出的“海斯法案”、任天堂在雅达利大崩溃之后近乎苛刻的游戏审核政策,这些措施虽然事后饱受诟病,但在那个时代也的确起到了规范市场,获得社会认同的积极作用,更不用提STEAM以玩家为核心(好游戏更容易被玩家挖掘关注)的社区平台经营策略了。
哪怕是苹果和谷歌,也有相应扶持支持独立游戏开发者的策略,这一点,国内的应用平台做的恐怕还不够到位。

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